ZALETY
- wprowadzenie elementów fantasy: potwory i magia
- ciekawi, potężni bohaterowie, których możemy dowolnie rozwijać (elementy RPG)
- świetnie dobrana muzyka
- unikatowa charakterystyka ras
- dopracowana grafika
- zoptymalizowany tryb multiplayer
WADY
- mało zadań fabularnych
- nieracjonalne decyzje dyplomatyczne AI
Magia! Nie tylko w znaczeniu dosłownym, ale i w przenośni – wprowadzenie elementów fantasy do znanej i kultowej wręcz gry strategicznej było chyba najlepszą decyzją twórców serii.
Wprowadzenie elementów fantasy, a co za tym idzie – magii, potworów czy jednostek latających, otworzyło całą gamę nowych taktyk. Klimat „młotka” został oddany znakomicie: muzyka idealnie dobrana, zróżnicowanie ras umożliwia pięciokrotne odkrywanie gry na nowo; jednostki pogrupowane w oddziały o określonych kategoriach – to wszystko sprawia, że mamy do czynienia z prawie idealnym przeniesieniem „bitewniaka” na komputer. Czemu prawie? Cóż, mnie osobiście brakuje możliwości przypisania dowódców oddziałów, a także dodawania chorąży czy muzyków. Co prawda mamy sztandary – ale jedynie jako magiczne przedmioty, które możemy przypisać konkretnej jednostce. Rasy są niesamowicie różnorodne, jednak jest ich mało: brakuje elfów, skavenów, jaszczuroludzi czy innych odmian nieumarłych. Możemy jedynie mieć nadzieję, że dołączą w kolejnych DLC (jak już zapowiedziana Bretonia). System budynków i prowincji, przeniesiony z Rome II, wypadł zdecydowanie źle. Boli też brak fabuły – pojedyncze, losowe questy fabularne mało wnoszą do gry. Przy tak pięknie zrealizowanych filmikach wprowadzających, aż chce się krzyczeć: więcej kampanii sfabularyzowanych! Mimo wszystko jednak, jest to moim zdaniem najlepszy Warhammer (w formie elektronicznej) od czasów Dark Omen.
Jako posiadacz dosyć słabego PC-ta (procesor i3), zdecydowanie muszę pochwalić optymalizację. Mimo gry na niezbyt wysokich ustawieniach, grafika nadal prezentuje się bardzo korzystnie zarówno podczas bitew jak i na mapie strategicznej. Jedynym mankamentem są stosunkowo długie czasy wczytywania, ale grając na takim sprzęcie trzeba się z tym liczyć.
Starcia w uniwersum 40K dosyć skutecznie odciągały mnie od serii Total War w ostatnich latach. Mimo tego nie miałem najmniejszych problemów z odnalezieniem się w najnowszej odsłonie. Uproszczona w stosunku do poprzednich części ekonomia, sporo magii oraz niesamowita otoczka znana z Warhammera Fantasy sprawiają, że jest to jedna z najlepszych gier, w jakie daną mi było grać w ostatnim czasie. Zdecydowanie polecam wszystkim fanom strategii!
Jeżeli nie możecie się zdecydować, którą rasę wybrać na początek… NIE polecam Imperium. Z jednej strony może być to najłatwiejszy wybór, z drugiej jednak – zdecydowanie najmniej ciekawy. Nie wyróżnia się niczym szczególnym. Jeśli jednak jesteście przyzwyczajeni do stylu gry z poprzednich produkcji Creative Assembly – Imperium będzie Wam najbliższe. Mamy tutaj zbalansowaną armię, miasta, tradycyjne oddziały (jak np. konnica), a zamiast potworów, mamy do dyspozycji czołgi parowe. Elementem unikalnym są Urzędy – możemy w nich przypisać Lordów do pełnienia konkretnych, zależnych od Urzędu funkcji (np. zwiększenie werbunku, premia do złota z handlu), dzięki którym otrzymujemy premie do wybranych statystyk. Imperium może przejmować miasta ludzi i wampirów – pozostałe może jedynie plądrować. Sporym utrudnieniem jest ilość potencjalnych wrogów – największa ze wszystkich dostępnych ras.
Księga Uraz. Moim zdaniem jeden z najciekawszych elementów gry, znany oczywiście wszystkim fanom „młotka”. Krasnoludy prowadzą Wielką Księgę Uraz, w której pojawiają się dodatkowe misje, związane z wyrządzonymi nam krzywdami. Warto pilnować ich realizacji, ponieważ zaniedbywanie prowadzi do spadku morale.
Krasnoludy charakteryzują się twardym pancerzem u prawie wszystkich jednostek (wyjątkiem są Zabójcy), wysoką wartością współczynnika przebicia pancerza wroga oraz (niestety) brakiem magii. Mogą za to poruszać się za pomocą Podziemnych Tuneli, przekraczając w ten sposób teren nie do przebycia (np. pasmo gór). Są najbardziej zdyscyplinowaną rasą, co jednak wiąże się z wysokimi kosztami trenowania jednostek. Z tym problemem pomaga nam jednak prężna gospodarka – odpowiednio prowadzona, zapewnia najwyższe dochody w grze. Unikatowym i wartym uwagi elementem jest również możliwość prowadzenia badań – dzięki nim, możemy opracowywać różnorodne technologie, zwiększając tym samym szanse na zwycięstwo. Krasnoludy mogą przejmować miasta innych Krasnoludów oraz Zielonoskórych – pozostałe mogą jedynie plądrować. Sporym utrudnieniem jest brak konnicy – w zasadzie uniemożliwia to ataki z zaskoczenia.
Jeżeli nie lubicie prowadzić handlu czy dyplomacji, a gry strategiczne kojarzą Wam się z jak największą ilością bitew i plądrowania, najpewniej pokochacie Zielonoskórych. Cechą charakterystyczną tej rasy jest stała potrzeba walki – kiedy zbyt długo od niej stronimy, morale spadają, a nasi podopieczni zaczynają walczyć sami ze sobą.
Zielonoskórzy mogą korzystać z magii (szamani), przemieszczać się pod ziemią (Podziemne Tunele), a także są najciekawiej opisaną rasą w grze. Samo czytanie opisów jednostek dostarczyło mi niesamowitej rozrywki. Brak handlu czy ograniczenie dyplomacji nie boli – szczególnie, że odniosłam wrażenie, że większość decyzji dyplomatycznych AI jest generowana losowo – niektóre działania są kompletnie nielogiczne. Jeśli więc macie ochotę na szybką walkę – Waaaagh! i do przodu! Chłopakuf przekonywać długo nie trzeba. Dodatkowo, jeśli nasz poziom Waaaagh! będzie dostatecznie wysoki – dostaniemy „w prezencie” dodatkową armię, podążającą za naszymi siłami (oraz je wspierającą). Mamy do dyspozycji Debeściaków Orkuf, Pajonki Arachnaroki, Olbrzymy, Ucznikuf… Czego chcieć więcej?
Gra nieumarłymi wyjątkowo przypadła mi do gustu pod właściwie każdym względem. Interesujące są zarówno aspekty mechaniczne – mroczna magia jako surowiec, brak możliwości zajmowania innych siedzib niż te należące do innych hrabiów i ludzi, natychmiastowe wskrzeszanie hord słabszych umarłych, jak i specyfika wykorzystania wojsk na polu bitwy. Nie mamy do dyspozycji jednostek strzelających, jednak braki te rekompensują nam wyjątkowo potężne jednostki elitarne i możliwość zalania wrogów mięsem armatnim, podczas gdy np. kawaleria wykonuje skuteczne szarże. Bardzo ciekawie przedstawia się również wątek fabularny rodziny von Carsteinów Jeżeli nie znacie historii powstania Nieumarłych, Nagasha i smaczków wewnętrznych konfliktów z innymi truposzami – serdecznie zachęcam Was do poczytania na ten temat.
Na samym początku warto zaznaczyć, że Chaos jest jedną z trudniejszych frakcji i granie nią jest stosunkowo wymagające (przynajmniej dla mniej obeznanych z serią Total War). Podobnie jak w Atylli, mamy do czynienia z mechaniką hordy, która nie buduje siedzib, a nieustannie prze naprzód – grabiąc i paląc wszystko, co spotka na swojej drodze. Nie spodziewajcie się również dyplomacji, ale możecie mi wierzyć, że satysfakcja z miażdżenia przeciwników za pomocą elitarnych kreatur (jak Giganci czy Smocze Ogry) nie ma sobie równych. Inwazja Chaosu to również dobra okazja do zapoznania się z koncepcją End Times, która bardzo zmieniła świat Warhammera.
Niezwykle udanym urozmaiceniem kampanii singleplayer jest tryb wieloosobowy. Pozwala on oczywiście poprowadzić ulubioną frakcję do panowania nad całym Starym Światem w trybach co-op oraz head to head, ale zdecydowanie ciekawsze wydały mi się pojedyncze bitwy. Także w tym przypadku można sprzymierzyć się ze znajomymi przeciwko armii sterowanej przez komputer lub stanąć do walki bezpośrednio z nimi (dostępne są nawet starcia 4 na 4). Takie pojedynki to znakomity poligon doświadczalny, który pomoże nam zobaczyć, jak sprawdzają się w poszczególnych starciach dane jednostki czy taktyki. W szranki można stawać na wielu polach bitew, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zdobywać zamki. Możliwość zmierzenia się z prawdziwym przeciwnikiem jest nie do zastąpienia.
Co ciekawe, w multi dostępne są już wojska Bretonii.
Podsumowując: zdecydowanie polecamy wszystkim fanom strategii, szczególnie tym, którzy są już obeznani z serią Total War. Gra zapewnia wiele godzin dobrej zabawy, różnorodność ras sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie, a przez syndrom „jeszcze jednej tury” naprawdę ciężko się oderwać.