Minęło osiem miesięcy od czasu premiery Tekkena 7. Co Namco poprawiło w kolejnej odsłonie swojej flagowej bijatyki a co namieszało? Jak wyszła pierwsza pełnoprawna komputerowa odsłona cyklu?
Biorąc na celownik tytuł będący przedstawicielem bijatyk z kategorii „gra dla każdego” warto zacząć od strony czysto technicznej. Gra zadziała na praktycznie każdym sprzęcie – próba uruchomienia tego tytułu na komputerze wartości 500zł (Intel Core 2 Quad Q9650 + 8GB ram ddr2 + Radeon HD 7770) zakończyła się powodzeniem – stabilne 60 klatek na każdej mapie w ustawieniach niskich, które wcale nie zabierają uroku grze. Unreal Engine, na którym bazuje ta odsłona gry, sprawdza się fenomenalnie, pomimo moich obaw. Jedyne problemy ze stabilnością framerate można było odczuć na mapie geometric plane (ze względu na ilość efektów i poruszających się detali które tam występują) oraz podczas wyboru Kumy lub Pandy (ze względu na bujną sierść tych dwóch postaci – swoją drogą, wygląda obłędnie).
Opisując gameplay najnowszej odsłony Tekkena trzeba spojrzeć dwojako – od strony przeciętnego gracza, który okazjonalnie wyciągnie konsole na imprezie, oraz od strony zapaleńca, który spędza setki godzin na trenowaniu najtrudniejszych kombosów. Jeżeli mowa o niedzielnym graniu z przyjaciółmi w nudne wieczory, sprawa ma się jasno – daje tyle samo frajdy co poprzednie odsłony turnieju żelaznej pięści. Trochę inaczej ma się natomiast sytuacja, w której miesiącami ćwiczyliśmy dane postacie w Tekkenie 6 czy TTT2 – przedłużenie kombo (tzw. bound) uległo lekkiej modyfikacji – nie jest,jak w poprzednich częściach, wbicie w ziemie, lecz użycie odpowiedniego ciosu do odrzucenia przeciwnika. Czy jest to aż tak istotna różnica? W teorii nie, ponieważ zmienia to tylko sposób przedłużenia kombo i taka modyfikacja nie powinna mieć znaczenia. W praktyce natomiast w najgorszym wypadku wbijemy przeciwnika w ziemię i skończymy naszą „wiązankę”, w trochę lepszym zaś zmontujemy coś mniej niebezpiecznego i widowiskowego niż to, co zamierzaliśmy. Największą różnicą względem poprzedniczek (6 oraz Tag Tournament) jest dodanie tzw. Rage Art oraz Rage Drive (umiejętności, które można aktywować w momencie znacznej utraty punktów życia) które odbiły się echem oraz zostały mocno skrytykowane jeszcze przed wypuszczeniem Tekkena na konsole i PC. Jakie są moje wrażenia po ośmiu miesiącach gry? Rage Art jest bardzo ryzykowny – uruchamia się animacja przed wykonaniem faktycznego ataku, która daje czas do wykonania uniku lub zablokowania ciosu. W sytuacji, w której rywal zablokuje nasz atak specjalny, jesteśmy całkowicie odsłonięci na przeciwnika mając niewiele HP. Rage Drive natomiast jest bardzo mocnym wejściem w Juggle (ang. żonglować, kombo wykonywane na przeciwniku będącym w powietrzu), które od razu jest zakończone Boundem (wbiciem/wybiciem będącym przedłużeniem powietrznego kombo). W przypadku, gdy przeciwnik zablokuje nasz Rage Drive, również jesteśmy odsłonięci na ataki, lecz o wiele krócej niż w przypadku Rage Art.
Sama fabuła opisywanej serii jest niczym telenowela – niby bohaterowie giną, a jednak wracają w magiczny lub tajemniczy sposób. Patrząc na historię postaci, oraz ciąg zdarzeń, który miał miejsce w poprzednich cyklach reklamowe hasło „Tekken 7 to ostatni rozdział 20-letniej waśni rodziny Mishima. Odkryj niezwykłe zakończenie konfliktu pomiędzy członkami zwaśnionego klanu Mishima, którzy walczą, by wyrównać stare rachunki i przejąć kontrolę nad światowym imperium, stawiając losy świata na ostrzu noża.” aż chce się brać je z przymrużeniem oka, zwłaszcza, jeżeli przejdziemy główną kampanię i poznamy zakończenie. Skoro mowa już o głównym wątku, to fabuła i jej przedstawienie są po prostu wyborne. W przeciwieństwie do poprzednich części, w których występowały cutscenki przedstawiające losy danego bohatera tutaj mamy pełnoprawną kampanię, która jest zrealizowana w formie.. filmu. Na pierwszy rzut oka może to wydawać się dziwne, jednak sprawdza się to bardzo dobrze. Cały wątek klanu Mishima jest przedstawieniem historii Kazuyi, Heihachiego i Jina, wraz z flashbackami do poprzednich części cyklu (czyżby oczko w strone PC Master Race, którzy po raz pierwszy uświadczyli legendarnej bijatyki?). Sceny animowane na silniku UE4 wyglądają prześlicznie, kilka razy zdarzyło mi się chwytać pada w ostatniej chwili, ponieważ nie zauważyłem przejścia pomiędzy sceną a walką, które są perfekcyjnie wkomponowane w oprawę wideo. Pomimo całkowicie odmiennego podejścia do sposobu przedstawienia fabuły jest ona przystępna, logiczna, zrozumiała i łatwa w odbiorze. Mnie natomiast zawiodło podejście do postaci pobocznych, które poniekąd można zrozumieć – pozostali wojownicy rzadko ingerują w główny wątek siódmego turnieju żelaznej pięści, prace nad nimi pochłonęły by o wiele więcej roboczogodzin, w dodatku przerwanie turnieju mogłoby wyjaśniać tak krótki udział. W skrócie – wątki poboczne są, ale bardzo ubogie. Fabuła jak na bijatykę przystało – jeden walczy z drugim, a reszta zawodników gdzieś tam się krząta aby wygrać turniej, w którym głównym przeciwnikiem jest „ten zły” względem organizatora. Fajną ciekawostką jest również galeria, w której możemy znaleźć wszystkie scenki z poprzednich odsłon, dzięki czemu PC Master Race będą mogli poznać dokładnie fabułę z poprzednich cykli.
Gameplay jest bardzo dobry, taki jaki ludzie by chcieli mieć, historia trzyma się kupy, gra chodzi pięknie na sprzęcie z zeszłej dekady – w takim razie, czy Namco zepsuło coś w nowej odsłonie? Zależy, czy jesteśmy maniakami posiadania wszystkiego, czy nie. Po pierwsze i chyba najważniejsze – brak opcji crossplay – PC vs PC, PS vs PS, XBOX vs XBOX. Dlaczego tak? Szczerze mówiąc – nie wiem. Nie wydaje mi się, aby ktoś był na tyle masochistą, aby grać w bijatykę na klawiaturze, więc szanse byłyby równe. Na szczęście w przypadku edycji Steam online żyje i ma się dość dobrze – po przemęczeniu szukania jako „beginner” i po wbiciu 1Dan (ok. 10 wygranych walk) chętni do walki na online są wyszukiwani praktycznie co chwilę. Kolejną rzeczą, o której warto wspomnieć, chociaż szkoda o tym mówić, są płatne DLC w formie… kręgli. Tak, kręgli podobnych do tych Tekken Tag Tournament, za które trzeba wydać 52 zł. Czy to dużo – jak za coś takiego, owszem. Jako DLC mamy również dwie postacie – Elizę (która debiut miała w Tekken Revolution na PS3) i Geese Howard z gry The Fatal Fury – za każdą przyjdzie nam zapłacić ok. 25 zł. Daje nam to dodatkowe 100zł (na dzień pisania posta) aby mieć kręgle i dwie postacie więcej. Czy to jest tego warte? Nie wydaje mi się. Sam po zakupie Elizy byłem bardzo zadowolony, ponieważ gra mi się nią wybornie, natomiast kupna Geese’go żałuję. Pociesza fakt, że Namco nie poszło w ślady Valve w CS GO czy czy Blizzarda w Overwatchu i skiny oraz customizacja naszych bohaterów jest darmowa (poza pakietem wg mnie paskudnych, błyszczących, bazowych kostiumów) a przedmioty są odblokowywane podczas gry w trybie treasure battle, a po rozegraniu tysiąca walk w dowolnych trybach (są sumowane) jest odblokowywane wszystko, co jest do zdobycia za darmo.
Jak więc wygląda sytuacja Tekkena 7 na tle poprzedniczek oraz po prawie roku od wydania? Według mnie bardzo dobrze, gameplay stoi na wysokim poziomie. Jedynym minusem według mnie są płatne dodatki, wycenione bardzo wysoko względem tego, co oferują. Moim zdaniem, gra zasługuje na 9/10 a patrząc na oceny w sklepach czy na stronach z ocenami – nie tylko ja tak sądzę.