Gry wideo nie należą do grupy zainteresowań sezonowych – przed ekranem monitora, tudzież telewizora, czas można spędzać niezależnie od pory dnia i warunków pogodowych w naszej mieścinie. Dzisiejsze możliwości silników graficznych, pozwalających na stworzenie zapierających dech w piersiach lokacji, są w stanie wygenerować miejsca, na podróżowanie do których zabrakłoby nam – w prawdziwym życiu – czasu i gotówki. Dziwi więc fakt, że topos wakacji w świecie wirtualnej roz(g)rywki jest traktowany po macoszemu.
Z wakacjami jest podobnie, jak ze snem – trwają one zdecydowanie za krótko. Mogłoby się wydawać, że zaledwie kilka dób minęło od dnia wieńczącego rok szkolny – ostatnie brzmienie dzwonków było, dla tysięcy uczniów w całej Polsce, serdecznym zwiastunem początków letniej przerwy w nauce. Wrażenie to jest jednak zwodnicze, bo za sobą mamy już dawno półmetek* wakacyjnej laby. Dowodem tego są, pojawiające się jak grzyby po deszczu, reklamy zeszytów i innych przyborów niezbędnych młodzieży do przeżycia dziesięciomiesięcznej chandry. Już teraz nad wieloma głowami krąży myśl o wrześniu – widmie przerywającym beztroskę wakacyjnego szaleństwa, które (niczym muminkowa Buka) pojawia się niespodziewanie i nigdy nie kojarzy się nam pozytywnie. Teraz jednak jest jeszcze czas, aby porzucić wszystkie troski związane z edukacją i skupić się na odpoczynku – na który w mniejszym lub większym stopniu zasłużył każdy z nas – oraz zabawie i utrwalaniu wspaniałych wspomnień. Pomóc w tym mogą zestawione poniżej produkcje, które najbardziej ociekają sosem wakacyjnego klimatu i nawiązują do czasu urlopów – zarówno w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej:
Royal Palm Resort – ekskluzywny i prężnie funkcjonujący kurort nadmorski znajdujący się na wyspie Banoi wchodzącej w skład archipelagu Papui Nowej Gwinei – mógłby ustanowić solidne ramy scenariuszowo-gameplayowe dla dobrej strategii ekonomicznej o podłożu wakacyjnym. Możliwe nawet, że taka produkcja byłaby dobrze przyjętym tycoonem, który w godny sposób zastąpiłby stareńkiego – nawet jak na tamte czasy – Tropico 2. Ludzie z Techlandu byli jednak dużo bardziej nietuzinkowi i w 2008 roku wydali Dead Island – grę FPP o… epidemii zombie rozprzestrzeniającej się we wspomnianym wyżej, eleganckim ośrodku wypoczynkowym. Techland, w dniu premiery Martwej Wyspy, oczarował publikę na całym świecie – nie tylko dzięki różnorodnemu otoczeniu w klimacie wakacyjnym, którego próżno było szukać dotąd w horrorach (wnętrza luksusowych hoteli, słoneczne plaże z rzędami parasoli i leżaków, a także gęsto porośnięta dżungla), ale także za sprawą ciekawej koncepcji rozgrywki (skupiającej się na miażdżeniu i odcinaniu kończyn dzięki położeniu mocnego akcentu na walkę w zwarciu, odnotowującej zmęczenie zarówno przy bieganiu, jak i walce, wprowadzającej elementy craftingu, a także umożliwiającej uruchomienie multiplayera bez wychodzenia z bieżącej sesji dla pojedynczego gracza). Dead Island zawdzięcza swój sukces nie tylko przyjemnemu gameplayowi, ale także wzruszającemu trailerowi, przedstawiającemu szczęśliwą rodzinę na swoich ostatnich wakacjach. Wywołał on zamieszanie w Sieci, a także na festiwalu filmowym w Cannes, gdzie zdobył prestiżową nagrodę Złotego Lwa w kategorii Film Internetowy! Szkoda jedynie, że do wyjątkowo udanych produkcji można zaliczyć wyłącznie pierwszego Dead Island – z każdą jego kolejną częścią granie porównać można do spędzanie wakacji u rodziny na wsi – niby jest fajnie, ale kilka razy z rzędu i można się zanudzić na śmierć.
Na półkach sklepowych w 2004 roku pojawił się Holiday World – spadkobierca wszystkiego, co było dobre w leciwym Holiday Island stworzonym dobrych dwadzieścia lat temu przez niemieckie studio Sunflowers Interactive – za produkcję którego odpowiedzialne było studio Island Games. Nie skorzystamy tu osobiście z uroków wakacyjnego relaksu – zadaniem gracza jest bowiem dwoić się i troić, a nawet czworzyć i przepoczwarzać, aby zapewnić godny wypoczynek wirtualnym turystom, których aż trzydzieści typów wygenerować może komputer. W zaspokojeniu ich globtroterskich pragnień (podzielonych na kategorie, takie jak jedzenie, przygoda, sport, rozrywka i wypoczynek) posłuży nam wiele budynków – w tym hotele, restauracje i zabytki. Ważnym aspektem rozgrywki jest również personel, do którego zadań należy między innymi badanie samopoczucia wczasowiczów i budowa nowych atrakcji turystycznych. Island Games przygotowało dla nas trzy typy kurortów, których zarządzania możemy się podjąć – safari, podwodny park oraz ośrodek położony wzdłuż plaży. Możemy również, oprócz dwudziestu scenariuszy dla pojedynczego gracza, rozegrać tryb wolnej gry oraz multiplayer – w którym trzeba walczyć o klientelę z innymi właścicielami prowadzącymi konkurencyjne biznesy.
Chyba najmniej prawdopodobną sytuacją, która może zaskoczyć turystę na wakacjach – oczywiście poza biegunką i apokalipsą krwiożerczych zombie – jest porwanie przez piratów, którzy liczą na łatwy zarobek z okupu i sprzedaży żywego towaru na rynku niewolników. Właśnie tak miał zakończyć się wypoczynek Jasona Brody’ego – głównego bohatera trzeciej części Far Cry, powstałej w „wielokulturowym zespole wyznającym różne wierzenia i religie”, czyli Ubisofcie – który wspólnie z rodzeństwem i przyjaciółmi został porwany przez nadmorskich oprychów. Szczęściem udaje mu się uciec – poznaje przy tym plemię Rakyat, któremu obiecuje pomoc w odbiciu wyspy z rąk korsarzy. Wszystkie poczynania protagonisty – w głównej mierze chodzi o podziwianie pięknego otoczenia wygenerowanego na silniku Dunia Engine 2, ale także polowania, crafting oraz cichą (lub głośną, w zależności od preferowanego stylu gry) eliminację przeciwników – obserwujemy, podobnie jak w poprzednich częściach serii, z perspektywy pierwszoosobowej. Ciekawie prezentuje się również system umiejętności, dzięki któremu Jason zdobędzie jedną z najpowszechniejszych na całym świecie pamiątek wakacyjnych, czyli tatuaż – jego wygląd zależny jest od sposobu w jaki będziemy grać. Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby gracz – gdy tylko znudzi się mordowaniem kolejnych zastępów bandy Vaasa, głównego nemezis w grze – stworzył własną wersję rajskiej wyspy (wraz z całym jej inwentarzem fauny i flory) przy pomocy rozbudowanego edytora poziomów.
Austriackie studio JoWood, znane szerszej publice za sprawą serii Gothic – największego sukcesu wydawniczego firmy – przyjętej szczególnie ciepło wśród mieszkańców Starego Kontynentu, partycypowało również w niszowych grach, które aspirowały do osiągnięcia statusów produkcji kultowych. Jednym z takich tytułów jest Sąsiedzi z piekła rodem 2: na wakacjach. Zadaniem gracza jest wyprowadzenie znienawidzonego sąsiada, pana Rottweilera, ze stanu względnej równowagi – w przeciwieństwie do części pierwszej teraz poprzeszkadzamy znienawidzonemu sąsiadowi na wakacjach w różnych częściach świata. Aby wdrożyć ten niecny plan w życie, wcielamy się w postać dowcipnisia Woody’ego, w którego ręku znajduje się rozpostarty wachlarz mniej lub bardziej wymyślnych psikusów – od sztandarowego żartu z grabiami, przez straszenie płetwą rekina przymocowaną do zdalnie sterowanej łodzi podwodnej, a skończywszy na umieszczeniu krowiego placka w maszynie z lodami. Tego typu pomysłów na „atrakcje” Woody przygotował w swej głowie więcej, jednak wszystkie je trzeba odkryć – nierzadko posiłkując się metodą prób i błędów – na własną rękę.
Electronic Arts wyhodowało swego czasu kurę, która systematycznie znosi złote jajka – serię The Sims. Za jej stworzenie odpowiedzialni są ludzie ze studia Maxis, na czele których stanął Will Wright – jeden z czołowych wizjonerów branży gier wideo. W ten symulator życia – któremu towarzyszymy od momentu poczęcia wirtualnego ludzika, by kierować jego zachowaniem w wieku nastoletnim, dorosłym i starczym, aż do naturalnego zakończenia jego e-żywota – zagrał, chociaż raz z powodu zwykłej ciekawości, chyba każdy, kto szczyci się na tym świecie mianem gracza. Electronicy, od 2000 roku, wprowadzili do sprzedaży aż 61 produktów powiązanych logiem serii – w tym 4 pełnoprawne części gry. Resztę stanowią dodatki, których większość ogranicza się do nowych mebli, ubrań i innych pierdółek. Rozszerzenia powiązane z wakacjami są jednak bardziej rozbudowane. Dla pierwszej części The Sims powstał dodatek o podtytule Wakacje, w którym (oprócz klimatycznych akcesoriów) naszych milusińskich możemy wysłać na urlop do jednej z trzech nowych lokacji – piaszczysta plaża, leśniczówka oraz zimowy kurort to pierwsze miejsca wypoczynku simów w historii serii. Oprócz tego zaistniała możliwość otworzenia własnego hotelu. Podobnie sprawa wygląda w The Sims 2: Podróże, dzięki któremu simowie mogą odpoczywać w wiosce Takemizu (Daleki Wschód), na wyspie Twikkii (strefa tropikalna), a także wokół Trzech Jezior (tereny górskie). Po instalacji dodatku, oprócz nowych lokacji, małe dzieci będą mogły… zjadać piasek. W The Sims 3: Rajska Wyspa nasi wirtualni podopieczni mogą otworzyć własny kurort wakacyjny – i zarządzać w nim niemal wszystkim, począwszy od cen, a skończywszy na dostępnych dla gości atrakcjach. Spod tafli morskiej wody wyłowią również cenne skarby, zatrudnią się w charakterze ratownika, a także znajdą nowe miejsca do uskuteczniania bara-bara. Z kolei w The Sims 3: Wymarzone podróże możemy zabrać naszych simów na wakacje do prawdziwych lokacji – Chin, Egiptu lub Francji.
Tytułowym bohaterem Cool Spot – platformowej gierki stworzonej przez Virgin Games – jest pocieszna czerwona kulka z zawadiacko przekrzywionymi okularami przeciwsłonecznymi, która nawiązywała do kropki umieszczonej w logo napoju gazowanego 7 Up. Na każdym dwuwymiarowym etapie Cool Spot musi uratować uwięzionych kolegów – robi to na czas, unikając ataków przeciwników i walcząc z nimi przy pomocy wystrzeliwanych bąbelków sody. Cała gra jest oczywiście PiaRowym chwytem zachęcającym do zakupu 7 Upów. Poziomy wykonane zostały tu na modłę wakacyjną, dlatego natkniemy się tu na tony piasku, hektolitry morskiej wody, leżaki, balony i butelki z tajemniczymi wiadomościami w środku, a wszystko to wrzucono do jednego worka, aby – po zagraniu w produkcję Virgin Games – pozostał w pamięci gracza model najlepszego napoju wakacyjnego. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to jedna z lepszych produkcji, które posiadają ukryty podtekst komercyjny – Cool Spot jest wykonywany od początku jako „gra wideo”, a nie „interaktywna reklama produktu”, jak bywało w przypadku takich marek jak Bakoma czy Nestle.
Sen Żółwia jest – wypuszczoną na rynek w 2006 roku – staroszkolną przygodówką typu point & click, która kontynuuje wątki fabularne rozpoczęte w pierwszym Runawayu. Brian Basco – główny bohater gry, który w poprzedniej części zdobył zainteresowanie, a finalnie i serce ponętnej Giny Timmins – w wakacje zabiera swą wybrankę na romantyczny przelot hydroplanem na Hawaje. Podróż taka w przygodówkach jest idealnym punktem wyjścia do zawiązania akcji, więc pilot wodnosamolotu mdleje, a maszyna opada w dół. Brian – jak na prawdziwego mężczyznę przystało – wypchnął Ginę z hydroplanu (z jedynym spadochronem na plecach), a sam, nie bez uszkodzeń, wyładował żelaznym ptakiem w dżungli – od tej chwili jego jedynym celem jest odnalezienie ukochanej. Niezłe wakacje, nieprawdaż?
Malutka wysepka, której sposób zarządzania zależy wyłącznie od własnego upodobania gracza (oraz natężenia sadyzmu w jego głowie) – aż dziw bierze, że na rynku gier wideo dopiero w 2001 roku pojawiła się strategia ekonomiczna, która przedstawia budowę imperium z perspektywy bezwzględnego (lub wręcz przeciwnie) dyktatora. Tropico nawiązuje do tematyki wakacyjnej nie tylko za sprawą egzotycznej wyspy, na której toczy się akcja gry. Podobnie, jak w The Sims: Wakacje – ale o wiele trudniej, ze względu na bardziej zawansowaną mechanikę rozgrywki – możemy w Tropico otworzyć własny kurort wakacyjny, którego intratność zależy od wielu czynników, takich jak lokalizacja i odległość od miasta (nie może być za blisko, ani za daleko terenów zurbanizowanych, a poziom „piękna terenu” potencjalnego miejsca odpoczynku powinien być odpowiednio wysoki), a także różnorodność atrakcji uwzględniająca odmienne gusta klienteli, odpowiednie nagłośnienie medialne, czy transport i komunikacja na wyspie. Oprócz tego – jako El-Presidente – gracz może wydać specjalne dekrety potęgujące walory turystyczne wyspy. Organizacja igrzysk pankaraibskich (które jednak zmniejszają poziom bezpieczeństwa na wyspie), festiwalu czy telewizyjnego dokumentu dotyczącego naszej wyspy to tylko kilka z możliwości zwiększenia zainteresowania wśród potencjalnych wczasowiczów odwiedzających nasz kurort.
Rozpieszczona Sunny Blonde – bohaterka przygodówki point & click o tytule So Blonde: Blondynka w opałach – jest siedemnastolatką idealnie wpasowującą się w kanony młodocianych Amerykanek. Ma wszystko, czego potrzebuje młoda kobieta lansująca się na celebrytkę – począwszy od pieniędzy, przez szerokie grono zainteresowanych nią mężczyzn, a skończywszy na drogich i markowych kosmetykach podkreślających jej urodę. Wszystko ma jednak swój kres. Sunny musi zapomnieć o wygodach prozy codzienności z chwilą, gdy – podczas rejsu z matką i ojcem po wodach okalających karaibskie wyspy (w ramach świętowania ich rocznicy zaślubin), do którego rodziciele ją przymusili – podczas sztormu wypada za burtę wycieczkowego statku. Następnego dnia dziewczyna budzi się na plaży. Okazuje się, że – za sprawą anomalii czasoprzestrzennych wywołanych przez Trójkąt Bermudzki – dziewczyna przeniosła się o blisko 400 lat wstecz. Próba odnalezienia się w tej specyficznej sytuacji to doskonały sposób na spędzenie wakacji – zarówno dla Sunny, jak i gracza, którego powinna zachwycić ilość zmyślnych zagadek, ciekawe minigry, a także olbrzymie pokłady dobrego humoru zawarte w dialogach.
Zestawienie otworzyła polska gra – warto byłoby więc także zakończyć je rodzimą produkcją. Padło na dzieło nadwiślańskiego studia Seven Stars Multimedia, Wacki: Kosmiczna Przygoda, które w dość humorystyczny sposób konfrontują się z polską rzeczywistością przełomu lat ’80 i ’90 (gra wydana została w 1998 roku) – mamy tu mnóstwo nawiązań i smaczków charakteryzujących końcówkę ubiegłego tysiąclecia naszego mlekiem i miodem płynącego kraju. Bohaterowie – Franc (nawiązanie do kultowego filmu Psy Władysława Pasikowskiego z 1992 roku) i EB-ek (smakosze piw z tamtych lat powinni uśmiechnąć się pod nosem) – postanowili, że wakacje spędzą w Łebie. Pech chciał, że ich samochód – stylowy maluch, jedna z wielu ikon polskości na jaką natkniemy się w Wackach – zepsuł się na trasie. Chłopakom pozostało zapakować furę na lawetę i odtransportować ją do domu (a usługa ta zdarła z nich ostatnie grosze). Perspektywę ponurych wakacji, spędzonych w labiryncie szarych blokowisk, przerywa pojawienie się zielonego kosmity proszącego o odnalezienie urządzenia o nazwie ACME (Atomowy Czasoprzestrzenny Modyfikator Energii – skrót ten nawiązuje również do fikcyjnej firmy pojawiającej się w kreskówkach Looney Tunes) mogącego uratować zarówno Xymenę – jego ojczystą planetę – jak i Ziemię, której również grozi zagłada. Przyjaciele wyruszają więc w różne zakątki naszej planety – między innymi do afrykańskiej wioski, amerykańskiej bazy wojskowej czy lokacji znajdującej się w Australii – aby odnaleźć fragmenty (rozbitego podczas próby lądowania) urządzenia. Wacki to przygodówka point & click, w której absurdalny dowcip idealnie koresponduje z grafiką tworzoną w Paincie oraz abstrakcyjnym poziomem trudności niektórych nie-do-końca-logicznych zagadek. Nie zmienia to jednak faktu, że Wacki wpisują się w kanony gier kultowych bliskich starszemu pokoleniu polskich graczy, o czym mogą zaświadczyć pozytywne opinie i oceny krążące w całym Internecie – gra warta jest zarwania nocki, czy dwóch, szczególnie, gdy nie trzeba wczesnym rankiem wstać do szkoły.
Gry wideo rzadko ślizgają się wokół tematyki, jaką są wakacje – większość z nich, jeśli już powstała, opiera się wyłącznie o gatunki strategii ekonomicznych i przygodówek. Nie jest to na szczęście regułą, czego dowodem jest chociażby Far Cry 3, czy polski Dead Island – swoiste perełki na poletku gier skupiających się wokół toposu urlopu. Takich gier jest jednak zdecydowanie za mało, a przyczyną tego stanu rzeczy może być cykl wydawniczy wielu firm – wakacje są sezonem posuchy w branży gier wideo, podczas której ilość premier drastycznie się zmniejsza, a w czasie świątecznego boom (bo prezenty i jest pretekst, by „raz w roku kupić te straszną grę pod choinkę”) gry o upalnych plażach i drinkach z palemką zwyczajnie słabiej się sprzedają. A Wy – co sądzicie o całej sprawie? Jakie gry wakacyjne znacie i wspominacie z rozrzewnieniem? Może nie zgadzacie się z powyższym zestawieniem i uważacie, że „jakiejś gry brakuje” lub „ta gra nie powinna się tu znaleźć” – piszcie o tym w komentarzach.