- misje poboczne i udział postaci z drużyny w ich trakcie (T)
- bardzo dobry balans umiejętności i sprzętu (TP)
- obłożenie pada na PS4 (T)
- brak dobrych wyborów, tylko złe i gorsze (TP)
- możliwość oswajania zwierząt (TP)
- świetny, absurdalny humor (P)
- soczyste animacje śmierci (P)
- dobra oprawa audiowizualna (P)
- liczba błędów wyrzucających z gry na PS4 (T)
- niekonsekwencja w stosowaniu mechanik – duże wybory moralne (T)
- zbyt przewidywalny główny wątek (T)
- znacznie gorsza druga połowa gry (P)
- system reputacji potraktowany po macoszemu (P)
W 1988 roku, na komputery Apple II, Commodore 64, Macintosha oraz PC, została wydana gra o nazwie Wasteland, która podłożyła podwaliny pod późniejszy rozwój gier RPG izometrycznych. Dzisiaj, w drugiej połowie 2020 roku, mamy okazję zagrać w trzecią odsłonę tej serii w wykonaniu studia inXile Entertainment. Czy warto?
Fabuła
Sterujemy grupką maksymalnie sześciu Strażników Pustkowi, a konkretnie Team November, którzy wyruszyli z piaszczystej Arizony do zasypanego śniegiem Kolorado. Ich celem jest zdobycie potrzebnej pomocy od Patriarchy, czyli rządzącego twardą ręką władcy tych ziem. Wszystko to po to, by ludność, którą opiekuje się ich macierzysta jednostka, mogła przetrwać po wyniszczającej wojnie (akcja tych wydarzeń miała miejsce podczas drugiej części serii, wydanej w 2014 roku). Punktem rozpoczynającym akcję jest wjechanie w zasadzkę, z której ocaleje zaledwie kilku członków oddziału, w tym stworzone przez gracza dwie postacie. Ustalenie sprawców i wykonanie swojej części umowy w zamian za transport towarów będzie naszym zadaniem. Oprócz humanoidów (słowo użyte celowo) w ekipie mamy jeszcze transporter opancerzony, o który warto dbać równie mocno, a na pewno się wam odwdzięczy nie raz.
Piotr Przybyła: Bardzo przyjemnie śledziło mi się losy moich bohaterów, jednak tylko w pierwszej połowie gry. Była ona wypełniona świetnymi i ciekawymi zadaniami pobocznymi, pełnymi absurdalnego humoru, eksploracji oraz zdobywania uznania w poszczególnych miastach. Bardzo ciekawie napisano dialogi oraz system podejmowania decyzji, który wyrzucał w błoto całą losowość znaną z innych gier RPG i uzależniał dodatkowe opcje dialogowe tylko i wyłącznie od wysokości zaawansowania danej cechy – doceniam. Niestety, od drugiej połowy wszystko to idzie w nicość, bo następne spotykane miejsca nie oferują już niczego innego poza walką i kilkoma wyborami. Wielka szkoda. Odnoszę wrażenie, że twórcy poszli mocno na skróty od wspomnianego wyżej miejsca. Samo zakończenie fabuły oraz rozwiązania akcji na duży plus, dostałem to, czego chciałem i bardzo ucieszyła mnie faktyczna nieliniowość rozgrywki. Poza stworzonymi przez siebie postaciami, które nie miały żadnej osobowości, zasmucił mnie również fakt, że postacie fabularne towarzyszące mojej drużynie także są wyprane z charakteru. Odzywają się po prostu bardzo rzadko. Generalnie ten aspekt na plus mimo wszystko, choć można było wycisnąć z tej historii dużo więcej.
Tomasz „Arrow” Wasiewicz: Dla mnie główny wątek nie porywa. Jest absolutnie typowym postapo. Od samego początku można dokładnie przewidzieć, co się w nim wydarzy. Siłą fabularną tego tytułu są natomiast małe zadania w obrębie tej osi czy zadania poboczne, często znajdywane na mapie świata poprzez komunikaty w radiu. Jeśli wierzycie w świętego Mikołaja, pod żadnym pozorem nie reagujcie na wezwanie do jego chatki – żeby potem nie było, że nie ostrzegałem. Nie wiem, czy graliście w część drugą, ale tam pojawiały się ważne wybory polegające na tym, że musimy zadecydować, kto ocaleje, a kto na pewno pożegna się z życiem. Tutaj gra również szybko wprowadza takie wydarzenie, ale jest ono jedno na cały tytuł. Jasne, żyjemy z jego konsekwencjami, ale nie do końca rozumiem, po co je wprowadzono.
Co do samych decyzji, to ta gra kupiła mnie najbardziej tym, że nie ma dobrych. Są tylko mniej lub bardzie złe. Każde uratowane życie okupione jest śmiercią kogoś innego. Czy kat zasługuje na pokutę? A jeśli tak, to czy dla tej pokuty warto zabić rodziny jego ofiar domagające się sprawiedliwości poprzez przelanie krwi? Na koniec chciałem zaznaczyć, że mi także bardzo podobała się liczba dodatkowych dialogów bazująca na konkretnych umiejętnościach. Fajne jest też to, że wystarczy, aby jedna osoba z drużyny miała daną umiejętność. Wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy! Muszę wam też polecić dołączanie do drużyny postaci napotkanych po drodze zamiast skusić się na zrobienie własnych, bo jest taka opcja. Piotr napisał, że tych dialogów jest mało, ja nie odniosłem takiego wrażenia. Jedna postać towarzyszyła mi przez całą grę tylko dlatego, że byłem ciekawy, jak rozwinie się w trakcie przygody i co interesującego wyniknie z tego, że jest częścią drużyny. Nie zawiodłem się.
Oprawa Audiowizualna
PPR: Nie mam się w tym aspekcie do czego przyczepić. Jest po prostu ładnie, kolory są nasycone, modele postaci oraz otoczenia są wykonane poprawnie. Na duży plus trzeba zaliczyć sceny, w których widzimy przed sobą cały model NPC, zazwyczaj w dynamicznej scenie. Bardzo ładne to wszystko, tylko niestety można policzyć na palcach dwóch rąk takie momenty. Do muzyki i jakości głosów bohaterów również nie mogę złego słowa powiedzieć. W radiu gra przyjemne country przerywane audycjami radiowymi (superzrobionymi!) a same postacie brzmią soczyście i charakterystycznie, jednak daleko temu do poziomu gier pokroju The Last of Us.
TAW: Dlatego że to nie jest gra pokroju TLoU. To zdecydowanie tytuł o półkę niżej. Nie mniej, jestem pod niesamowitym wrażeniem tego, jak na plus zmieniła się grafika od części drugiej. Dodatkowo, naprawdę dobrze to działa na PS4. Zgadzam się z przedmówcą co do audycji w radiu. Przyjemnie się ich słuchało. Wszystkie te konwersacje prowadzone z bazą też fajnie pozwalają wczuć się w klimat grupy wypadowej cały czas raportującej do centrali. Podobały mi się również odgłosy walk. Bardzo dobrze przygotowane technicznie. Pamiętajmy, że to gra w rzucie izometrycznym. Jak na standardy gatunku jest tutaj więcej niż przyzwoicie. Niedawno ukończyłem Mutant Year Zero – Road to Eden i obie gry wydają mi się równie ładne.
Mechanika
PPR: Zwiedzamy w czasie rzeczywistym, walczymy w turach. Nic nowego, ale sprawdzony i udany system. Jednak sposób, w jaki prowadzi się starcia, zasługuje na uznanie. Mapy wprost proszą się o flankowanie, kombinowanie z wysadzaniem elementów otoczenia czy wykorzystaniem ról strażników w drużynie (snajper na wzgórzu z tyłu, zwiadowca z przodu w ukryciu, żołnierz jako pierwsza linia ognia itp.). Strzały są soczyste, bronie oraz pancerz zmieniamy dosyć często oraz ulepszamy – jest dobrze i satysfakcjonująco. Przyczepić się mogę jedynie do liczby uzbrojenia, gdyż na każdy poziom zaawansowania, np. walki wręcz, daje jeden jedyny egzemplarz, bez możliwości znalezienia całkowicie innej broni o podobnej mocy. Można to wprawdzie zmienić poprzez zastosowanie ulepszeń, ale ich również jest niewiele i bardzo się powtarzają. Element mechaniki zaliczam i tak na plus, bo nie nudził się i sprawiał dużo przyjemności. Mam nadzieję, że następna gra studia inXile Entertainment rozwinie obecne aspekty potraktowane po macoszemu.
TAW: Nie mogę się tutaj zgodzić z Piotrem. Fakt, walka wręcz była jedyną umiejętnością, której moja drużyna nie rozwijała, więc nie mogę o tym w pełni zaświadczyć. Jednak we wszystkich pozostałych kategoriach wyboru było aż nadto. Pistolety, strzelby, SMG, karabiny maszynowe lekkie i ciężkie, snajperki, wyrzutnie (w tym mrożonych fretek!), granaty – wszystkiego pod dostatkiem. Kilkanaście typów amunicji nadającej się do zwalczania różnych typów wrogów, pozwalające być przygotowanym na każdą okoliczność. Piotr nie wspomniał, że aby korzystać z tych wszystkich dobrodziejstw, potrzebne są punkty akcji. Każda postać posiada inną ich pulę w zależności od jednego z atrybutów. Warto tak dobrać dwie bronie, żeby na polu walki dobrze się uzupełniały i móc zaatakować chociaż dwa razy.
Z tych samych punktów korzysta się podczas ruchu. Tutaj też jednym z atrybutów możemy wydłużyć zasięg w ramach jednego punktu. Zatem snajper nie musi się ruszać, ważne, żeby strzelał. Zgadliście, za to odpowiada jeszcze inny atrybut. Postać ze strzelbą powinna już być z kolei bardziej mobilna. Podsumowując, dla mnie wybór i liczba możliwości jest jak najbardziej satysfakcjonująca, biorąc pod uwagę długość tytułu. Wspominaliśmy o tym, że w dialogach wykorzystuje się umiejętności. Tak samo jest na mapie świata czy podczas eksploracji. Rozbrajanie pułapek, omijanie zasadzek, hakowanie wieżyczek, otwieranie sejfów, każda czynność ma jakąś, która jej odpowiada. Warto podjąć się odpowiedniego podziału, żeby mieć dostęp do wszystkich możliwych. Jeśli macie zaznaczoną całą drużynę, to gra sama dobierze odpowiednią postać z ekipy. Idealnie. Czasem tylko któreś przypadkiem wejdzie w minę i zabije resztę. Niezbadane są ścieżki AI. Muszę jeszcze powiedzieć, że gra na PS4 nawet po kilku dużych aktualizacjach często wywalała się do menu konsoli. Autozapis, choć jest, to nie zawsze chwilę przed tym, kiedy to się wydarzy. Najgorsze są spotkania losowe, podczas których nie można w ogóle zapisać rozgrywki, a najczęściej gra psuła się w momencie przejścia na mapę świata.
PPR: Oraz naprawianie tosterów, naprawdę warto! W kwestii ciekawego uzbrojenia, furorę zrobiło w mojej głowie wielkie działo laserowe montowane na samochodzie, które przy strzale wygrywało wdzięczną melodię, nie będę mówił, jaką. Nie wspomnieliśmy wcześniej o systemie reputacji, gdyż jest on tak zbędny i bez wpływu na rozgrywkę, że łatwo o nim zapomnieć. Wygląda to tak, że za decyzje fabularne dostajemy plusy u jednej frakcji, tracimy za to u drugiej. W teorii ma to odzwierciedlać nasze wybory podczas podróży w świecie, w praktyce nie ma to prawie żadnego wpływu, szybko o tym można zapomnieć.
Podsumowanie
PPR: Jak najbardziej mogę polecić Wasteland 3, który, mimo swoich przywar oraz problemów technicznych po premierze gry (obecnie duża ich część już odeszła w zapomnienie, przynajmniej w wersji pecetowej), jest dużym kawałkiem soczystego, izometrycznego RPG-a dającego dużo zabawy oraz śmiechu z dialogów. I pamiętajcie, wybierzcie kult maszyn.
TAW: Wasteland 3 to pod każdym względem lepsza gra niż dwójka. Problemy techniczne nie przeszkodziły mi w radości z rozgrywki. Mogę polecić tytuł także na konsolach, bo port pod względem obłożenia pada jest przygotowany perfekcyjnie. Turowe RPG-i pod tym względem dobrze się odnajdują na PlayStation 4. Na pewno nie wszystko się udało idealnie, ale jest to solidne postapo, które warto poznać samemu. Uważajcie jeszcze na klaun burgera, nawet jeśli za jego zjedzenie oferują wam trofeum. Odpowiadając na pytanie z tytułu: jeśli jest to izometryczne RPG roku, to tylko z powodu braku konkurencji.
Do gry idealnej daleko, jednak nowe dzieło inXile Entertainment jest dużym krokiem naprzód w odniesieniu do drugiej części cyklu. Wobec małej konkurencji na rynku izometrycznych RPG-ów w tym roku, Wasteland 3 może śmiało zawalczyć o tytuł najlepszej gry w swojej kategorii. A jakie są wasze wrażenia?