- poziom trudności
- mroczny klimat
- świetni bossowie
- długość rozgrywki
- klimat serii Souls
- niska cena
- design postaci przypomina gierki we flashu
- w grze zdalnej przez PS Vita obraz jest tak ciemny, że praktycznie nie da się grać
Nie tak dawno premierę miało Slashy Souls, oficjalny potworek od From Software na platformy z iOS i Android, który miał być doświadczeniem Soulsów w 2D. Ta potwarz dla marki, dziwadło szkalujące jej dobre imię, pozbawił mnie nadziei na to, że może powstać gra w stylu Souls w dwóch wymiarach. Jakże się myliłem. Oto Salt and Sanctuary. Najlepszy hołd dla serii From Software, jaki powstał i przy okazji świetna gra 2D.
Jest to RPG akcji osadzone w mrocznym świecie fantasy. Po ataku na nasz statek lądujemy na wyspie, z której trzeba się wydostać, a ta bynajmniej nie jest bezludna. Tak więc z mieczem, nożem czy kosturem w ręce, w zależności od wybranej (w mocno soulsowym kreatorze postaci) klasy, ruszamy w głąb ponurej, pełnej wrogów i tajemnic wyspy, na każdym kroku czując oddech ukochanej serii od FS. Bo i elementy huba wyglądają tu podobnie i główna waluta, czyli salt, zbierana jest w ten sam sposób. Jednak salt służy tylko do zwiększania poziomu i niektórych ulepszeń, za resztę zapłacimy zlotem. Levele podnosi się w sanktuariach, w których można też uzupełnić zapas flaszeczek zdrowia, aktywując je wstawieniem na specjalną kolumną emblematu frakcji, a w trasie odpoczywamy w mniejszych sanktuariach po uprzednim zapaleniu… świeczki. Kto z was myślał ze napiszę ogniska?
Duże sanktuarium umożliwia podniesienie levelu postaci, a po złożeniu daru może w nim zamieszkać handlarz, kowal czy alchemik, co daje nam dostęp do ulepszania posiadanej broni lub tworzenia oręża specjalnego przy pomocy prochów pozyskanych z bossów. Brzmi znajomo?
Uzbrojenie to głównie broń biała, ale można też wyposażyć się w łuki, kusze oraz pistolety, co bardzo urozmaica rozgrywkę i sprawia że gracz może wypróbować naprawdę wiele narzędzi zniszczenia zanim znajdzie odpowiednie dla siebie sprzęty. Można też stworzyć kolejną postać na drugie podejście do gry i doświadczyć jej w nowy sposób. Bo rycerzem, który paruje ataki wroga tarcza czy miażdży czaszki dwuręcznym toporem gra się zupełnie inaczej niż szybkim łotrzykiem, który a to strzeli z pistoletu, a to rzuci szybkim czarem.
Każde spotkane w grze sanktuarium jest ściśle związane z poszczególnymi convenantami. Aktywne sanktuaria należą już do konkretnych frakcji, pozostałe możemy aktywować poprzez poświęcenie ich frakcji do której należymy. W covenantach zdobywa się rangi przynosząc dropy z określonych wrogów do specjalnego NPC, który wymienia je na nagrody, na przykład zwiększenie ilości buteleczek leczących (każdy covenant ma swojego estusa, więc podnosząc liczbę w jednym, reszta będzie bez zmian) lub dodaje zupełnie nowe przedmioty wielokrotnego użytku, które czasowo buffują broń. Jedynym skutkiem przystąpienia do konkretnej frakcji, będzie to, że część handlarzy nie będzie chciała z nami rozmawiać, jeśli akurat ten covenant im nie pasuje. Dodatkowo przedmioty leczące członków jednej frakcji, będą powodowały zatrucie u innych. I w sumie coventanty służą jedynie do tego, ponieważ w Salt&Sanctuary jest co-op, ale wyłącznie lokalny. Nie można jednak rozpocząć gry we dwójkę bez uprzedniego złożenia odpowiedniego daru w sanktuarium. Dar przywoła NPC umożliwiającego dołączenie drugiego gracza i możemy zaczynać zabawę z partnerem.
Trzeba przyznać, że poziom trudności nie jest wcale mniejszy niż w grach From Software. Czasami bywa wręcz trudniej, ponieważ gra oparta jest na patentach z takich serii 2D jak Castlevania czy Metroid i często występują tu platformowe elementy, na których można połamać palce i pada. Na szczęście wraz z rozwojem bohatera w ogromnym drzewku umiejętności możemy ulżyć sobie choć trochę w czasie walki. Bo elementy platformowe nijak łatwiejsze nie będą.
Każdy osiągnięty poziom to jedna perła, którą można zainwestować w perka na gałązce drzewa umiejętności. Dróg jest wiele, ale na początku najlepiej trzymać się tej dla wybranej klasy, dla wojownika rozwijać umiejętności noszenia ciężkiej zbroi i władania potężnymi toporami, nie zbaczając za bardzo w odnogi związane z magią czy zręcznością. Choć z czasem i tam można się zapędzić.
Spotkałem się z opinią, że wadą gry jest zmiana sterowania względem serii Souls. O zgrozo, jaka zmiana? Przecież to gra od zupełnie innego studia więc i sterowanie może być inne. A jest na tyle precyzyjne i intuicyjne, że za śmierć spowodowaną zbyt późnym unikiem czy źle wymierzonym skokiem można winić tylko siebie. Mimo to powodów do łamańców palcowych na padzie jest wiele. Choćby walka z bossem, do którego czułego punktu można dostać się jedynie skacząc po rozpadających się platformach, przy których dodatkowo zamontowano miotacze ognia. Brzmi jak obłęd? I tak jest.
Warto nadmienić że, jeśli gra dla kogoś stanowiłaby zbyt małe wyzwanie, to w kreatorze postaci poza początkowym darem i rasą (bardzo różnorodny wybór, choć nie ma wpływu na rozgrywkę) można ustawić sobie dodatkowe parametry, które np. odbiorą nam możliwość leczenia się, czy nie pozwolą korzystać z niczego poza magią. A nadchodzące patche mają dodać jeszcze więcej opcji, tak więc nie będzie można narzekać że jest za łatwo.
Do garnka podobieństw z serią Souls dorzucić należy również dźwięki w grze. Te nie tyle są podobne, co żywcem z Soulsów wyrwane. Czasami miałem wrażenie że Ska Studios po prostu wzięło sample od From Software, bo to dźwięki nie są zbliżone, są identyczne. Nie dotyczy to jednak muzyki w tle, ta jest na pewno inna, wiem bo znam ścieżkę Soulsów na pamięć. Jednak muzyka w S&S nie ustępuje podniosłością pierwowzorowi.
Grafika to sprawa dyskusyjna. Ska Studios na szczęście nie wpadło na pomysł podkradnięcia FS projektu wrogów i spotykamy tu wyłącznie oryginalnych przeciwników. Zwłaszcza projekty bossów są zachwycające i każdy z nich to małe arcydzieło. No może poza jedną wiwerną, która przypomina zużyty… eee… powiedzmy sflaczałą skarpetę. Projekty poziomów, ich różnorodność i stopień skomplikowania, trudność dotarcia do kolejnych lokacji czy odkrycia tych opcjonalnych to również świetnie odrobiona lekcja z gier From Software. Mroczne bagna, zamki czy osady nieumarłych utrzymane są w bardzo ciemnym designie i nie sprawiają wrażenia przytulnych. Styl graficzny, w jakim swoje gry tworzy Ska Studios przypomina bardziej darmowe gry flashowe niż bogatsze gry indie z PSN. Na początku właśnie to powodowało mój sceptycyzm, ale po pewnym czasie totalnie wsiąkłem w ten świat, który tak mocno zazębiał się z moją ukochaną serią.
O fabule do tej pory było mało, ale w samej grze jest jej również nie za wiele. Podawana jest w strzępach informacji przekazywanych przez nielicznych napotkanych w świecie NPC-ów. Ci głównie obdarowują nas nowymi talentami, takimi jak podwójny skok czy chwytanie się ścian, które pozwalają dotrzeć w miejsca wcześniej niedostępne, ale po dłuższej rozmowie zlecają też pomniejsze questy. Questy te stworzono również w klimacie serii Souls, podobne do zadania Siegmeyera z pierwszego DS, gdzie chodzi bardziej o serię spotkań i dialogów, niż konkretnych czynności. Ale to właśnie gry From Software wyrobiły we mnie przyzwyczajenie, że w każdej rozmowie z NPC trzeba wyeksploatować ścieżki dialogowe do końca. W Salt and Sanctuary nawyk ten ułatwił mi szybkie wbicie platyny. Szybkie po około 40h rozgrywki, co w grze 2D jest rewelacyjnym wynikiem. Oto moje trofeum, nazwane zupełnie przypadkowo:
Podsumowując From Software powinno ukłonić się przed Ska Studios i podziękować im za ten wspaniały hołd. Salt and Sanctuary wrzucam do worka z Soulsami, bo dla szukających gry podobnej do Dark czy Demons Souls to właśnie Salt poleciłbym w pierwszej kolejności, a nie takie np. Lords of the Fallen. Zachwycony grą czekam na drugą część, którą mam nadzieje ogrywać z równie wielkim opadem szczęki jak jedynkę. Polecam każdemu fanowi Castlevani, a jeśli lubisz serię From Software to w te grę po prostu nie możesz nie zagrać! Mus.