- długość rozgrywki
- grafika i stroje dla Szmaciaka
- większość wyzwań przestrzennych jest bardzo dobra
- dużo pomysłów na urozmaicenie rozgrywki
- poziomy „muzyczne”
- w drugiej połowie nieznośnie trudna
- poziomy czasowe są bardzo wyśrubowane
- dziwna perspektywa powodująca upadki podczas skoków
Media Molecule stworzyło świetną platformówkę na wyłączność Sony – Little Big Planet. Pałeczkę przejęło nowe studio, Sumo Digital, które najpierw sprawdziło się, tworząc trzecią część serii, a teraz dostało szansę na zaprezentowanie tytułu startowego dla PS5. Chociaż wciąż kierujemy Szmaciakiem, to fajnie, że mogli stworzyć coś pod nową nazwą. Jak się spisali, mogąc rozwinąć skrzydła?
Stary-nowy Szmaciak
Jeśli graliście w którąkolwiek z poprzednich część serii, poczujecie się w Sackboyu jak w domu. Sterowanie jest dokładnie takie samo. Szmaciak może podskakiwać, a także przedłużyć skok, machając kończynami. Do tego dochodzi atak i unik/wypad, który można wykorzystać do turlania się, dzięki czemu można szybciej się poruszać. Jest to ważne do różnych czasowych wyzwań. Na koniec dochodzi atak dystansowy, o ile znajdziemy odpowiedni przedmiot na planszy oraz chwytanie się specjalnie oznaczonych elementów. Gąbki służą do przemieszczenia się, czasem trzeba wyciągnąć coś z ziemi, a kiedy indziej w ten sposób przenieść przedmiot lub stworzenie, by wrzucić je w innym miejscu.
Oręż Sackboya
Na całych ośmiu planszach z czterdziestu siedmiu znajdziemy broń do walki wręcz. Niech was nie zmyli broń, którą można dodać do ubioru postaci, ta faktycznie wpływa na atak, zwiększając jego zasięg. Jeśli zaś jest to parasolka do drinków, to można ją wykorzystać do znacznie wyższych skoków, a także do szybowania na dużo większe odległości. Do tego dochodzą dwie bronie zasięgowe. Jedna to rodzaj bumerangu, który potrafi zbierać wszystkie przedmioty dające punkty. Może odbijać się od ścian, przez co jest bardzo pożytecznym i potężnym narzędziem. Druga to zestaw małego kosmonauty. Jednocześnie zyskujemy buty odrzutowe i strzelanie z naręcznych działek. Dzięki nim przebijemy się przez dowolny obiekt dający się zniszczyć, także takie, których nie ruszymy atakiem wręcz.
Scarlet i jej Włóczkowi Rycerze
We wprowadzeniu oglądamy, jak Sackboy i jego przyjaciele żyją sobie w spokoju i szczęściu. Zupełnie na to zasłużyli po trzech częściach Little Big Planet. Niestety sielanka nie trwa długo. Na królestwo włóczki napada Vex i porywa wszystkich, zasysając mieszkańców wielkim odkurzaczem, żeby ich zniewolić i wykorzystywać przy budowie swojej niecnej maszyny. Tylko nam udaje się przetrwać ten pogrom. Poznajemy Scarlet, która od tego momentu będzie naszym przewodnikiem i wsparciem moralnym podczas całej wyprawy. Nadal jednak my nie powiemy ani słowa. Całość emocji wyrazimy mimiką. Scarlet przedstawi nam legendę Włóczkowych Rycerzy. Powie też o alternatywnych światach, tłumacząc, skąd pojawią się inne Szmaciaki do gry kooperacyjnej.
W co się ubrać?
Wspomniałem o ubiorze. Jak zwykle w serii o Szmaciaku elementów ubrania jest w bród. Prawie każda akcja, jakiej podejmujemy się w grze, prowadzi do zdobycia części kosmetycznej. Niektóre poukrywane są na samych planszach, inne otrzymujemy na koniec poziomu w zależności od tego, jak dobrze nam poszło i ile punktów zdobyliśmy, pozostałe zaś kupimy w sklepie czarodzieja Zom Zoma za specjalną walutę, którą zdobywamy osobno na planszy i wykonując aktywności. Raz na jakiś czas Zom Zom stawia przed nami magiczną lampę, dzięki czemu zdobywamy szansę na zwiększenie puli tej specjalnej waluty, wykonując zręcznościowe zadania.
Po części lub w komplecie
Jeśli zdobędziemy lub kupimy kompletny strój, to jest on dostępny jako całość, do łatwego przymierzenia. Nic nie stoi na przeszkodzie jednak, by trochę pomieszać i zapisać sobie tak stworzony kostium. Dzięki wersji deluxe, którą kupiłem, oprócz pluszowego szmaciaka w stroju tygrysa (do odblokowania także w grze) miałem zestaw przebrań za znane postacie z gier Sony. W ten sposób zyskałem między innymi Aloy z Horizon: Zero Dawn, Decona z Days Gone czy Sama z Death Stranding. Niesamowite, zwłaszcza jak dobrze odtworzyli tę ostatnią postać! Oraz to, że pojemnik z dzieckiem można dodać do każdej innej postaci. Zwróciłem uwagę, że jeśli postać miała coś dużego na głowie, czy to włosy, czy kapelusz/hełm, to gorzej mi się nią skakało i trudniej było trafić, gdy skok był na granicy wykonalności.
Szmaciaki nie umieją skakać
Nie tylko w zależności od tego, co Sackboy ma na głowie, miałem problemy ze skakaniem. Podczas przechodzenia tytułu często ginąłem po nieudanym skoku. Niejednokrotnie z zupełnie niezrozumiałego dla mnie powodu. Postać przeskakiwała nad ścianą, która powinna być nie do ruszenia. Gra zaburza także naszą percepcję. Plansze są ustawione pod takimi kątami, że wydaje się, iż szmaciak już doskoczył do następnej platformy, bo znalazł się nad nią, a tymczasem leci w dół i nic nie możemy na to poradzić. Jest to o tyle dotkliwe, że tracimy nie tylko życia (te łatwo odzyskać), ale 10% aktualnie zgromadzonej puli punktów. Nie boli to tak, gdy to początek poziomu, ale jak mamy 10 tys. punktów, to strata tysiąca jest nie do odrobienia.
Dlaczego śmierć Sackboya tak bardzo boli?
Jak wspomniałem, tracimy punkty. Te są niezbędne, by zdobyć wszystkie nagrody za poziom. Często niemożliwym jest osiągniecie maksymalnej nagrody, jeśli zginiemy w drugiej połowie planszy. Zwłaszcza w dalszych poziomach. Taka śmierć sprawia, że musimy całość przechodzić od początku. Niejednokrotnie spędzając kilka ładnych minut. Niektóre plansze przesuwają się same, wymuszając na graczu pośpiech. Gdy umrzemy na nich, nie możemy już się cofnąć, najczęściej tracąc możliwość zdobycia przedmiotu kosmetycznego bądź kuli energii, których potrzebujemy, by popchnąć fabułę do przodu. Znów powód, by przejść całą planszę od początku.
Zobacz sam, jak Szmaciaki skaczą tam i siam
Wraz z Sackboyem zwiedzimy pięć zupełnie różnych światów. W tym dżunglę, podwodny świat czy kosmos. Do tego dochodzą Próby Włóczkowych Rycerzy oraz finałowy świat sprawdzający wszystkie zdobyte wcześniej umiejętności. Te ostatnie możemy przejść wyłącznie w pojedynkę. Wszystkie pozostałe można zrobić aż w czteroosobowym trybie kooperacyjnym. Tak lokalnym, na jednej konsoli, jak i przez internet. Prób nie polecam robić z innymi. Są tak wymagające, że trudno wykonać je w grupie. Co innego zwykłe poziomy. Do tego w każdym świecie znajdują się takie, których wykonanie wymaga co najmniej drugiego gracza. Bez niego nawet nie odpalimy poziomu. Jeśli całość chcemy przejść w pojedynkę, dojście do ostatniej planszy może być nie lada wyzwaniem.
Energia potrzebna od zaraz
Wszystkie plansze poza starciami z bossem posiadają możliwość zdobycia kul energii. Te według fabuły są niezbędne do pokonania złego Vexa. Faktycznie jednak są nam potrzebne, żeby odblokować starcie na koniec każdego świata. Początkowo łatwo je zdobyć i nie trzeba wiele, by przejść dalej. Jednak, aby odkryć faktycznie ostatnią planszę, samemu trzeba wymaksować prawie wszystkie poziomy. To dość trudne, zwłaszcza próby czasowe, więc warto rozważyć poproszenie kogoś o pomoc i przejść mapy kooperacyjne. Te kule energii czasem możemy zebrać ot tak, innym razem ukryte są w różnych obiektach, które trzeba pomysłowo zniszczyć, kiedy indziej należy odszukać ukryte pomieszczenie, a tam rozwiązać zagadkę przestrzenną. Ostatnią możliwością jest zebranie kilku fragmentów kuli, by stworzyć całość.
Jak działa sama kooperacja?
Jeśli wszystkie grające osoby są zaangażowane w podobny sposób, to radość ze wspólnego grania jest niezła. Co innego, gdy jedna osoba nie do końca się wkręciła w tytuł i nie rozumie idei potrzeby zebrania dosłownie wszystkiego. Jest też opcja, żeby sobie trochę popsocić. To, co jednak przeszkadza najbardziej, to brak podzielonego ekranu. Jeśli jeden gracz za bardzo leci do przodu, drugi nagle może znaleźć się poza ekranem i zginąć. W moim przypadku zdarzało się to bardzo często, zwłaszcza w dłuższych sekwencjach skoków, które zależały od śmiercionośnych narzędzi na planszy. Ostatecznie już po jednym świecie mój gracz numer dwa sobie odpuścił. Mówiąc szczerze, z korzyścią dla mojej kompulsywnej potrzeby zebrania wszystkiego. Wyobrażam sobie jednak, że w bardziej zgranej drużynie zabawa może być lepsza.
Czas-start
Czasowe wyzwania to coś, co będzie jeszcze długo do mnie wracało. Pierwsze dają poczucie, że dajecie radę. Można zdobyć złoto nawet za pierwszym razem. Chętnie więc wracacie po więcej. Już gdzieś w okolicy połowy zaczynają się schody. Końcówka jest już tak wymagająca, że nie zdziwię się, jeśli ktoś już zgłaszał przez to reklamację pada. Co ciekawe, są tak skonstruowane, że brakuje naprawdę niewiele, więc próbujecie i próbujecie, i próbujecie. Kiedy jednak dobrniecie do ostatniego i w każdym zdobędziecie chociaż brązowy puchar, okazuje się, że do przejścia jest jeszcze jedno wyzwanie. Składa się ze wszystkich wyzwań złożonych w jeden duży poziom. Dzięki temu możemy zdobyć aż osiemnaście kul energii. Pomylić możecie się jednak tylko raz. Ja dotarłem do szóstego poziomu. Wszystko ma dodatkowe ograniczanie czasowe, więc trzeba się spieszyć!
Po nitce do kłębka
Muszę przyznać, że kiedy zaczynałem rozgrywkę, gra podobała mi się dużo bardziej. Dobrze dopasowany poziom trudności, piękna grafika, urocze kostiumy dla Szmaciaka i możliwość gry w kooperacji. Kolejna świetna platformówka od Sony. Nie raz wspominałem, że dla mnie są idealnym wydawcą tego gatunku. Poziom trudności wzrasta niestety w drugiej połowie tytułu, a liczba problemów ze skakaniem, które doprowadzały do mojej śmierci, również się zwiększyła. Kiedy okazało się jeszcze, że finał gry nie jest jej finałem, coś we mnie pękło. Później stawałem jeszcze na rzęsach, żeby dotrzeć do naprawdę ostatniego poziomu i zniechęciłem się bardziej. To gra z cyklu „to naprawdę tytuł przeznaczony dla dzieci?”
Zacząłem pytaniem, warto na nie odpowiedzieć. Sackboy to gra jednak bliższa niż dalsza Little Big Planet. Jednocześnie po przejściu całości mam poczucie, że zabrakło trochę bożej iskry. Może czas na nowy, w pełni autorski projekt? To nie jest zła gra, ale nie jest też satysfakcjonująco dobra na tyle, by postawić ją obok takich tytułów, jak Ratchet i Clank, Crash Bandicoot czy Spyro. Mam poważny dylemat, jak ocenić Szmaciaka. Na pewno zapewnia wiele godzin rozgrywki, z czego połowa jest bardzo dobra, a tylko połowa doprowadza do szału. Do tego i tak tylko tych, którzy mają potrzebę wszystko wymaksować. Jeśli jesteście z tej ostatniej grupy, odejmijcie jeden punkt od oceny, jeśli nie, dodajcie jeden.