ZALETY
- bardzo dobra oprawa graficzna
- świetna ścieżka dźwiękowa i genialne efekty dźwiękowe
- optymalizacja zwiększająca komfort rozgrywki
- olbrzymi arsenał dostępnych broni
- customizacja postaci
- szeroki wachlarz klas postaci
- możliwość pogrania atakującymi Zetami
- niektóre mapy są nawet ciekawe...
WADY
- ... a niektóre wręcz odwrotnie - zwyczajnie słabe
- po 15 minutach robi się zwyczajnie nudna
- słaba kopia "Left4Dead", "Payday2" i innych tego typu gier
- zrzynanie sposobów na mikopłatności z Counter Strike'a
- "handlarka"
- prawie niemożliwe wygranie walki po stronie potworów
- uproszczenie zabawy w zasadzie do jednego trybu - przetrwania
Produkcja studia Tripwire Interactive miała swoją premierę 18 listopada, a Internet został zalany falą pozytywnych komentarzy i recenzji – zarówno użytkowników Steama, jak i przedstawicieli żurnalistyki growej. Czy jednak druga część Zabójczej Podłogi zasługuje na taką estymę?
Na początku muszę powiedzieć otwarcie – do czasu pisania tej recenzji nie miałem przyjemności głębszego zapoznania się z uniwersum, w którym osadzona została akcja Killing Floora. Obca więc była mi zarówno „jedynka”, jak i tzw. Early Access (na każdym etapie produkcji) części drugiej. Dzięki temu mam jednak całkowicie świeże spojrzenie na produkcję Tripwire Interactive, którego nie krępują żadne więzy emocjonalne. Ale od początku… Oczom gracza, po stosunkowo długim uruchamianiu programu, ukazuje się schludne menu (w jego tle pojawiają się świetne animacje różnych maszkar będących przeciwnikami w grze, ale o nich za chwilę), z poziomu którego… mamy niesamowicie ograniczone działanie. W panelu głównym – oprócz podstawowych zakładek takich jak „wyjdź”, czy „opcje” – mamy zaledwie kilka innych możliwości.
W „Ekwipunku” możemy dokonać przeglądu zawartości, którą odblokowaliśmy dzięki zakupom w sekcji sklepowej, a także w czasie aktywnej gry. Oprócz przeglądu możemy również tworzyć własne ozdoby oraz uzbrojenie – każda tego typu operacja wymaga od gracza posiadania dziesięciu specjalnych elementów, które pozyskać można na skutek zniszczenia konkretnego typu przedmiotu. Na podobnej zasadzie działają counterstrike’owe „kontrakty” – z tą jednak różnicą, że koncepcja podmieniania kilku sztuk gorszego ekwipunku na jeden egzemplarz lepszej jakości została zrealizowana zdecydowanie ciekawiej we flagowej produkcji stajni Gabena. Tego typu zrzynek jest jednak więcej – mamy skórki, których ważność reprezentowana jest przez poszczególne kolory, a zamiast skrzynek otwieramy… nie tylko skrzynie, ale również szyfrowe dyski USB!
Na szczęście gra oferuje autorskie rozwiązania – między innymi customizację grywalnej postaci. Protagonistę wybieramy spośród 9 postaci (każda z nich posiada odrębną historię – do bólu zębów sztampową i pisaną koszmarnym stylem znanym mi z czasów gimnazjalnych), których trzy elementy – głowa (kolor włosów i brody), ciało (barwy ubrania) i akcesoria (odblokowane dodatki, takie jak okulary, czapeczki, hełmy itp.) – możemy dostosować zgodnie ze swoimi upodobaniami. Oprócz tego gracz musi zdecydować się na jedną z dziesięciu klas dostępnych w grze – definiują one rolę w drużynie, jaką spełni nasz protagonista. Poziomy w grze zdobywamy osobno dla każdej klasy – wraz z wyższymi levelami otrzymujemy specjalne mnożniki zdolności pasywnych (osobne dla każdej postaci – dla strzelca wyborowego jest to zwiększenie obrażeń od strzału w głowę, przyspieszenie czasu potrzebnego na zmianę dzierżonej broni oraz zmniejszenie odrzutu po wystrzale) – a dodatkowe umiejętności specjalne odblokowujemy co każde 5 poziomów.
Uzbrojeni w te wiedzę możemy wkroczyć do rozgrywki – najpierw jednak przejść musimy samouczek. Twórcy nie popisali się niestety przygotowaniem specjalnego scenariusza stanowiącego kompendium wiedzy o rozgrywce – w zamian prostej historyjki otrzymujemy wyjęty z kontekstu fragment rozgrywki, w którym zawarte są niemal wszystkie elementy gry. Produkcja pozbawiona jest przy tym wątku dla pojedynczego gracza – w zamian tego… możemy rozegrać partyjkę z botami, hurra!
Gdy jednak przestanie się nam uśmiechać strzelanie do mało inteligentnych Zetów (określenie zombiaków w uniwersum Killing Floor) sterowanych przez komputer, możemy spróbować się w rozgrywkach multiplayerowych – istnieje przy tym możliwość skorzystania zarówno z matchmakingu, jak i wybrania konkretnego serwera osobiście. Do wyboru jest rozgrywka „Przetrwanie” (polegającą na przetrwaniu określonej liczby fal przeciwników), jak i „Przetrwanie VS” (wyglądające dokładnie tak samo, jednak jednostki wroga kierowane są również przez graczy). Pojedynki rozgrywane są na dwunastu mapach nierównych pod względem pieczołowitości wykonania (o ile mapa zatytułowana jako „Płonący Paryż” to całkiem zgrabna konwencja klaustrofobicznego etapu, w którym specyfikę lokacji stanowi ciekawy mix ciasnoty korytarzy metra i pozornie otwartych ulic paryskich, o tyle „Stacja” to plansza wykonana bez lotności leveldesignerskiej). Rozgrywka podzielona jest na konkretną ilość fal, z których każda kolejna jest trudniejsza do odparcia – pod koniec starcia czeka natomiast zawsze potyczka z potężnym bossem. Podobnie sprawa wygląda po stronie Zetów w „Przetrwaniu VS” – po każdej śmierci wcielamy się jednak w losowego przedstawiciela potworów posługując się specjalnymi zdolnościami charakterystycznymi dla danego rodzaju zombiaka. I o ile jest to ciekawe – przez pierwsze 15 minut – o tyle po czasie męczy ze względu na strasznie słaby balans gry. Jest niemalże niemożliwe, aby Zety zwyciężyły z ludźmi (taka sytuacja nie zdażyła mi się do tej pory ani razu). Dodatkowo po każdej fali ludzie mają minutę, aby przegrupować się i zakupić niezbędny sprzęt (w tym czasie Zety, zamiast klimatycznego przerywnika filmowego lub… czegokolwiek, oglądają biegających ocaleńców – strasznie słabe rozwiązanie). Zupełnym nieporozumieniem jest również sam proces kupowania sprzętu, który zachodzi przy „handlarce” – czyli kapsule wydającej nam w czasie przegrupowania uzbrojenie za nasze ciężko zarobione pieniądze. Czy takie rozwiązanie możemy już nazwać pójściem po linii najmniejszego oporu?
I to w zasadzie tyle. Tyle ta gra ma do zaoferowania w 2017 roku, jeśli chodzi o mechanikę – jest to więc strasznie słaby wynik. I trzeba oddać nowemu Killing Floorowi kilka rzeczy. Przede wszystkim Zabójcza Podłoga 2 wygląda całkiem nieźle, szczególnie na najwyższych ustawieniach graficznych – a jeszcze większą frajdę można osiągnąć po odfajkowaniu opcji „NVIDIA Flex”, która odpowiedzialna jest za fizykę wszelkich elementów gore (potocznie określanych fruwającymi flakami wyrwanymi z ciała adwersarza na skutek świadomego lub nieświadomego działania gracza). Poza tym kapitalnie wyglądają wszelkiego rodzaju wodotryski – iskry, wybuchy granatów, cieknąca krew oraz elementy ciała walające się po całej mapie. Doskonale korelują one z tzw. „Zed time”, czyli niemalże maxpane’owskim spowolnieniem czasu uruchamianym w momencie, gdy któryś z członków ekipy dokona szczególnego osiągnięcia na polu bitwy. Tryb ten ma jednak ogromny minus – jego odpalenie jest oczywiście fajne w czasie walki, gdy możemy zaplanować kolejne ataki protagonisty, jednak są zwyczajnie uciążliwe, gdy biegniemy pustym korytarzem w kierunku zombiaków i nagle zostajemy zatrzymani przez slow-motion. Te malutkie szczególiki – pomimo faktu, że są ciekawymi smaczkami – w żaden sposób nie ratują jednak ogólnego odbioru produkcji. Uczciwie mówiąc już po jednej grze „zabawa” jest zwyczajnie nudna i można odczuć wrażenie „grania z przymusu” nawet podczas potyczek z najlepszymi przyjaciółmi. Jak dla mnie nowa odsłona Killing Floora to zwyczajnie niewykorzystany potencjał.
Killing Floor 2 pod względem technicznym wypada naprawdę świetnie. Producent zadbał o jedną z lepszych optymalizacji, jaką miałem okazję widzieć. W dobie dzisiejszych crapów i licznych portów z konsol o dobrze działający produkt coraz ciężej. Jeżeli tytułem tym jesteście zainteresowani od dawna, a nie dysponujecie nowoczesnym komputerem – bez obaw! Przedstawione poniżej wymagania minimalne, jak i zalecane z pewnością ułatwią podjęcie trafnej decyzji.
Wymagania minimalne:
System operacyjny: Win7 64-bit, Win8/8.1 64-bit
Procesor: Core 2 Duo E8200 2.66GHz lub Phenom II X2 545
Pamięć: 3 GB RAM
Karta graficzna: GeForce GTS 250 lub Radeon HD 4830
DirectX: 10
Karta sieciowa: Układ zintegrowany
Miejsce na dysku: 10 GB
Dodatkowe: Zintegrowane układy graficzne Intel HD Graphics, systemy operacyjne 32-bit nie są wspierane.
Wymagania rekomendowane:
System operacyjny: Win7 64-bit, Win8/8.1 64-bit
Procesor: Core 2 Quad Q9550 2.83GHz lub Phenom II X4 955
Pamięć: 4 GB RAM
Karta Graficzna: GeForce GTX 560 lub Radeon HD 6950
DirectX: 11
Karta sieciowa: Układ zintegrowany
Miejsce na dysku: 10 GB
Dobra optymalizacja przekłada się przede wszystkim na wysoki komfort rozgrywki, bowiem płynność animacji podczas zabawy na średniej klasy sprzęcie nie spada poniżej 60 klatek na sekundę przy zachowaniu wysokich ustawień grafiki. Silnik, który napędza najnowszą część Killing Floor’a 2 to Unreal Engine 3. Większość osób grających w Bioshock Infinite, Mass Effect czy choćby Dishonored miało już okazję ujrzeć go w akcji. Co tu dużo mówić – Zabójcza Podłoga 2 wygląda dobrze. Modele broni, jak i postaci są bardzo szczegółowe. O ile do jakości modeli postaci przyczepić się nie mogę, tak do ich zróżnicowania niestety już tak. Podczas wspólnej gry, wraz z Michałem szybko wyłapaliśmy sporą powtarzalność, która w przypadku zedów występuje niemal ciągle. Co prawda, mutantów są różne rodzaje, jednak to wciąż za mało. Mrocznie wyglądające miejscówki przypominają, iż nie jest to zwyczajny shooter, lecz jego sprawne połączenie z horrorami klasy średniej. Wybuchające głowy czy krew, która z przeciwników leje się strumieniami, pozwalają poczuć obecną w tytule pełnię dynamiki. Dodatkowym smaczkiem, z jakiego skorzystają osoby wyposażone w kartę koncernu Nvidia jest technologia Nvidia FleX, która umożliwia symulację wnętrzności i krwi. Niestety – nie jest ona zarezerwowana dla wszystkich posiadaczy kart od zielonych. Aby móc pozwolić sobie na bardziej emocjonujące doznania, jakie oferuje ten tryb wraz z zachowaniem wysokiej płynności obrazu i detali na poziomie ultra, powinniście dysponować co najmniej dziewięćset siedemdziesiątką.
W kwestii udźwiękowienia zostałem natomiast bardzo mile zaskoczony. Delikatnie sceptyczne podejście zostało brutalnie usunięte z mojej głowy już podczas pierwszego wystrzału. Dźwięki nie są suche i puste, dobrze obrazują dokładnie to, co aktualnie spoczywa w dłoniach naszej postaci. Strzały z magnum są ciężkie i mięsiste, soczysty grzechot przeładowania strzelby, czy krystalicznie czysty trekot pm-a w pełni mnie usatysfakcjonował. Szybkość toczonych w grze akcji podkreśla cała masa ciężkich, metalowych utworów, które doskonale komponują się z całą resztą. Bez obaw – nawet osoby totalnie przeciwne tego typu muzyce nie będą poirytowane jej obecnością.
Początkowo – wraz z Damianem – z wypiekami na twarzy odpaliliśmy Killing Floor 2, jednak już po pierwszym meczu wiedzieliśmy doskonale, że ta gra nie ma do zaoferowania nic więcej poza odpieraniem kolejnych fal przeciwników. Nie wnosi do gatunku nic twórczego (w żadnym razie nie postawiłbym produkcji Tripwire Interactive obok takich tuz gatunkowych jak Left 4 Dead 2 czy Payday 2), a dodatkowo kopiuje rozwiązania sprawdzone w innych markach, które w Zabójczej Podłodze na dłuższą metę nie mają prawa sensownie funkcjonować. Brak różnorodności trybów gry i ubogie możliwości oferowane graczom nie są kompensowane w żaden sposób przez olbrzymi arsenał dostępnych pukawek, liczne klasy postaci, dobrą grafikę i świetną optymalizację…
Werdykt? Gra jest zwyczajnie nudna – i wrażenie to nie przychodzi po 10, 15, czy 100 godzinach, ale po 15 minutach. A to już o samej produkcji świadczy fatalnie…