- ładna grafika i design świata
- humor
- przyjemny system walki
- intuicyjne wyzwania logiczne i zręcznościowe
- Zelda na inne platformy niż Nintendo
- ręczne wyszukiwanie znajdziek na mapie
- początek gry
Nowe IP od Ubisoft? Biorę w ciemno! Mimo tego, że gra nie była specjalnie przez wydawcę promowana, produkcja zmieniła tytuł krótko przed premierą, a pierwsze materiały nie zapowiadały wielkiego hitu, to wierzyłem, że będzie to solidna pozycja, która jak większość gier studia przyniesie sporo godzin godnej rozrywki. Immortals Fenyx Rising zapowiadał się jako mariaż mechanik z serii Assassin’s Creed oraz Zeldy. Jak więc można było nie interesować się tym tytułem, skoro inne produkcje Ubisoftu należą do moich ulubionych od lat, a godnego odpowiednika przygód Linka na inne konsole niż Nintendo do tej pory nie było? Ubi pokusiło się o dostarczenie przygody pozwalającej poczuć klimat Zeldy graczom, którzy od maszyn wielkiego N raczej stronią. I trzeba przyznać, że udało im się to wyśmienicie.
Pierwszy kontakt z grą nie zrobił jednak na mnie dobrego wrażenia. Zaczynając od miernego i ubogiego kreatora postaci, który wygląda jak wyciągnięty z darmowej gry mobilnej i pozwala nam na bardzo niewiele. Wykreowana postać przypomina niezbyt lubiane przeze mnie animacje typu „Strażak Sam” z dziecięcych telewizji. Grę zaczynamy na plaży po tym, jak statek, na którym znajdował się nasz bohater, rozbił się u wybrzeży tajemniczej wyspy. Budzimy się więc i odkrywamy, że zarówno pozostali członkowie załogi, jak i mieszkańcy wyspy zostali zamienieni w kamień, a my z niewyjaśnionych przyczyn jako jedyni uniknęliśmy takiego losu. Jak się okazuje, w sprawę zamieszani są greccy bogowie oraz złowieszczy tytan Tyfon, który, mszcząc się na bóstwach Olimpu, zmienił ich w przeróżne istoty i pomieszał zmysły. Budżet gry widocznie nie był tak duży, jak innych produkcji Ubi, bo stać ich było jedynie na czterech bogów: Atenę, Afrodytę, Aresa i Hefajstosa, nie licząc Zeusa i Prometeusza, którzy to są narratorami historii naszego bohatera, i Hermesa pomagającego nam w przygodzie. Reszta jest co najwyżej wspomniana w fabule.
Pierwsza lokacja jest mała i ma bardziej na celu wskazanie nam, z czym będziemy mieli do czynienia w grze, ale nie zmienia to faktu, że jest też dość uboga i brzydka, dobrze więc, że gra nie ma wersji demo prezentującej początki rozgrywki, ponieważ gracze po zetknięciu z pierwszą tutorialową lokacją mogliby nie mieć ochoty na to, aby poznać dalsze losy Fenyx. Dopiero po przejściu do głównej, podzielonej na krainy, wyspy, naszym oczom ukazuje się piękno designu. Tętniąca życiem i kolorami wyspa robi jeszcze większe wrażenie niż świat z Breath of the Wild. Świat nie jest płaski, podobnie jak w Assassin’s Creed czeka nas dużo wspinania się celem dotarcia do ukrytych sekretów i znajdziek. Pomogą nam w tym też specjalne skrzydła umożliwiające nie tyle lot, co szybowanie z wysokich punktów obserwacyjnych, które jak w AC służą do odkrywania fragmentów mapy. Cała gra zresztą szkieletem przypomina serie o asasynach; wspiąć możemy się na wszystko, ale utrudnieniem jest tu wskaźnik wytrzymałości, który opada wraz z tym, jak nasz bohater wykonuje wymagające czynności, takie jak wspinanie się czy pływanie. Dlatego też eksploracja wyspy na początku nie jest łatwa, nawet jeśli wiemy, gdzie znajduje się znajdźka, która może nam pomóc ulepszyć wyposażenie lub zwiększyć pasek zdrowia, to nie dostaniemy się do niej z powodu zbyt małej wytrzymałości bohatera. Na szczęście w specjalnych lochach, zwanych czeluściami, po wykonaniu serii zagadek logicznych lub pokonaniu fali wrogów otrzymamy pioruny Zeusa oraz nowe wyposażenie, które pomoże nam zwiększyć pasek wytrzymałości i przez to dotrzeć do trudno dostępnych miejsc lub wykonać zadania, do których wytrzymałość jest niezbędna.
Immortals Fenyx Rising posiada sympatyczny, dynamiczny system walki. Postać wyposażona jest w zestaw broni składający się z miecza, topora i łuku. Bronią białą wykonujemy combosy za pomocą triggerów, gdzie podział R1 to szybki atak mieczem, a R2 to wolniejsze, ale potężne szlagi toporem, które mogą np. wytrącić tarcze z rąk kryjących się za nimi przeciwników. Łuk od początku ma dwie opcje: standardowy ostrzał z samoregenerującej się puli strzał lub wypuszczenie specjalnej strzały Apolla, nad którą gracz ma pełną kontrolę w czasie jej lotu, co służy nie tylko w czasie walki, ale głównie podczas zadań, gdzie często przyjdzie nam ostrzeliwać cel schowany za winklem, kiedy jesteśmy zmuszeni do strzelania z konkretnego punktu. Każda znaleziona broń, zbroja czy hełm ma swoje własne dwa bonusy i wyposażenie możemy dobierać względem potrzeb, np. do walki z bossami zakładając zbroję dodającą klika segmentów do pasków zdrowia i miecz zadający zwiększone obrażenia przeciwnikom unikalnym, a w trakcie zadań inny zestaw zwiększający wytrzymałość herosa. Nie ma tu craftingu, wyposażenie zbiera się w świecie gry wraz z kryształami do jego ulepszania, a samo ulepszanie rozwiązane jesteś tak, że zwiększamy w kuźni statystyki dla grupy przedmiotów, a nie dla jednego konkretnego. Inwestując więc w miecze, ulepszamy wszystkie miecze z wyposażenia, a nie tylko ten aktualnie używany.
Ale walka wcale nie stanowi core rozgrywki. To właśnie we wspomnianych wcześniej czeluściach spędzimy najwięcej czasu. Pomniejsze zagadki logiczne rozsiane w świecie gry, dające nam dostęp do sekretów i materiałów w czeluściach, nabierają rozmachu i ukończenie takiego wydarzenia może nam zająć dłuższą chwilę. Jak w lochach w Zeldzie, będziemy kombinować z przesuwaniem odpowiednich przedmiotów tak, aby uaktywnić tajemnicze przyciski, zmieniać kierunki wiatru czy kombinować z rozstawieniem elementów otoczenia, żeby płonąca kula potoczyła się po planszy wg naszej myśli i spaliła blokującą przejście trującą roślinę. Czasami, oprócz logicznego myślenia, będziemy musieli wykazać się również małpią zręcznością, jak w platformówkach w stylu Crash Bandicoot. Obawiałem się tego, czy zagadki nie będą nużące, a rozrywka po dłuższym czasie męcząca, ale Ubi udało się zbudować takie łamigłówki, że intuicja gracza od razu podpowiada rozwiązanie, a główkowanie przy nich nie jest zbytnim obciążeniem. Ot, wystarczy chwilę pokombinować, żeby znaleźć rozwiązanie, a jeśli utkniemy gdzieś na dłużej, to może być oznaką, że gra nas wciągnęła na tyle, że nie czujemy już, iż nasza mózgownica przestała pracować. Po przerwie między sesjami zdarzało mi się, że trudną zagadkę, która wydawała mi się nie do zrobienia bez pomocy z zewnątrz, przechodziłem od razu. Zagadki, choć oparte o podobne koncepcje (przesuń/uderz/aktywuj), są tak skonstruowane, że każda czeluść jest inna i łamigłówki nie dublują się.
Do końca gry autorom idealnie udaje się zachować równowagę pomiędzy walką i rozwiązywaniem zagadek, na tyle, że uczucie znużenia pojawiło się u mnie tylko raz, pod koniec gry, kiedy jedno z główniejszych zadań składało się z dość długiej serii zadań wymagających nie tylko główkowania, ale i sporej dozy elementów platformowych. Na szczęście checkpointy w zadaniach są rozstawione bardzo przemyślanie i spadniecie z krawędzi w otchłań nie boli zbytnio, od razu możemy przystąpić do ponownej próby zmierzenia się z zadaniem.
Wspomniałem, że kreator postaci nie pozwala nam na stworzenie zbyt ciekawego bohatera, ale po zagłębieniu się w świat gry Fenyx zaczyna nam się zgrywać z jego kolorowym, infantylnym designem. Grafika jest wielobarwna i przyjemna dla oka, zwłaszcza młodsza część graczy powinna być zadowolona z wyglądu przygody Fenyx. Klimat podbija też humor w wykonaniu narratorów: opowiadającego historię Prometeusza i przysłuchującego się wszystkiemu Zeusa, który w czasie opowiadania wtrąca swoje pięć groszy, co skutkuje sporą ilością humorystycznych dialogów między nimi. W grach Ubi z humorem było różnie, jednak w IFR stoi on na dość wysokim poziomie i nie żenuje, a wręcz wywołuje uśmiech na twarzy gracza.
Mimo tego, że gra zapożycza wiele elementów z innych gier od Ubi, nie przeniosła do siebie jednego… bugów. W grze nie uświadczyłem żadnego problemu znanego z innych gier tego studia na premierę. Ani nie pojawiły się głupotki graficzne, ani bohater nie zaciął mi się w trakcie walki czy zadania. Dosłownie nic. Bardzo miłe zaskoczenia i mam nadzieję, że w grach na nową generację stanie się to normą. Choć trzeba przyznać, że Fenyx jest grą ze zdecydowanie mniejszym rozmachem i rozmiarem niż ostatnie tytuły Ubi. Świat nie jest ogromny jak w ostatnich odsłonach AC, a przygoda zajęła mi 25 h od początku do obejrzenia napisów końcowych, na co wpływa nie tyle krótkość fabuły, co fakt, że walka na normalnym poziomie trudności nie stanowi zbyt wielkiego wyzwania. Oczywiście odkrycie wszystkich sekretów czy wbicie platyny w grze znacznie wydłuży ten czas, pewnie nawet go podwoi, ale moloch to to nie jest. Może to i lepiej, dzięki temu w czasie gry cały czas świetnie się bawiłem, pewnie gdybym po 50 godzinach w grze rozwiązywał kolejną skompilowaną czeluść, to mogłoby mi się przejeść.
W sumie jedynym większym minusem gry, jaki znajduję, jest ręczne odkrywanie świata. W każdym momencie możemy odpalić tryb bystrego wzroku pozwalającego nam na badanie okolicy i odkrywanie miejsc, w których ulokowane są znajdźki, poprzez namierzenie ich na terenach gry w tym trybie. Znajdźki nie pokazują się na mapie same, a eksploracja świata w celu zebrania wszystkiego może okazać się żmudna i w pewnym momencie znudzi. Ale jak wspomniałem, grę już ukończyłem, więc to już zabawa dla najbardziej wytrwałych i chętnych na odkrycie wszystkiego, co świat nam oferuje. Pełne rozwinięcie bogatego asortymentu zdolności Fenyx nie jest wymagane do ukończenia gry. Jeśli więc chcesz wejść do komnaty z ostatnim bossem na pełnej lufie, wyposażony w śmiercionośny oręż z zestawem boskich mocy i zdolności, takich jak ataki z powietrza w wykonaniu naszego zaprzyjaźnionego ognistego ptaszyska czy dźganie wroga od spodu wysuwanymi spod ziemi włóczniami, a także paskiem zdrowia i wytrzymałości na pełen ekran, to możesz spotkać się z pewną monotonią eksploracji. Idąc przed siebie i zaliczając tylko misje główne, nie trzeba się jednak przesadnie angażować w rozwój bohatera, bo da się spokojnie radę. Można sobie to odłożyć na NG+ i odblokować po zakończeniu przygody koszmarny poziom trudności.
Zasiadając do recenzji, myślałem o przyznaniu grze o jedno oczko mniej przy ocenie, ale po przemyśleniu stwierdzam, że nowe IP od Ubi zasługuje na wyższą notę. Przez cały spędzony z grą czas bawiłem się wyśmienicie. Nie napotkałem na żadne błędy w świecie gry, które uprzykrzałyby mi rozgrywkę. Chętnie przysiadałem do rozwiązywania zagadek, aby odblokowywać nowe wyposażenie. Czerpałem satysfakcję w walki nie tylko z licznymi w grze bossami, ale i pomniejszymi przeciwnikami. Śledziłem z uwagą ciekawą i podaną w gęstym sosie humoru fabułę, po której zakończeniu nie odkładam gry na półkę, ale chętnie przemierzę świat gry, aby odkryć pozostałe czeluście i stoczyć walki z opcjonalnymi bossami.
Ubisoft udało się wprowadzić nowe IP, które, choć zbudowane na szkielecie ze starych marek, jest bardzo przyjemne i świeże. Liczę na to, że gra doczeka się sequela pozwalającego autorom rozwinąć jeszcze bardziej koncept swojej Zeldy w świecie greckich mitów z domieszką Assassin’s Creed.