ZALETY
- Estetyczna grafika
- Pierwsze chwile z grą
- Przywołuje wspomnienia o FlatOut 2
- Lepsza niż część trzecia
WADY
- Handicap
- Gra w przypadki i fuksy
- Beznadziejne dodatkowe tryby
- Brak różnic w klasach pojazdów
- Słaby tuning
- Szybko kończy się zabawa, a zaczyna frustracja
- Zmarnowany potencjał
Tą grą dokonałem na sobie samogwałtu. I nie chodzi mi bynajmniej o przyjemne skutki tej czynności. Sam jestem sobie winien, bo sam poprosiłem o możliwość zrecenzowania nowej odsłony FlatOut. Tym sposobem muszę przecierpieć i z zaciśniętymi zębami napisać o antydziele studia Kylotonn, które zamiast zapewnić mi beztroską zabawę w destrukcyjnej ścigałce, tak jak to było w przypadku FlatOut 2, dostarczyło mi jak do tej pory największego zawodu 2017 roku.
Ile ja godzin przesiedziałem przy dwójce? Nie wiem, niezliczoną. To była pierwsza i chyba jedyna (no może poza NFS Underground 2) ścigałka, która wciągnęła mnie na wiele godzin, do której zasiadałem nawet po ukończeniu gry na setkę tylko po to, aby spędzić parę przyjemnych chwil, pędząc przed siebie po wyjątkowo miodnych i pięknych trasach na złamanie karku, z wiatrem we włosach i szczątkami karoserii rywali na swoim zderzaku. Część trzecią należy przemilczeć. Czwórki niestety nie mogę.
Wiele sobie obiecywałem po czwartej odsłonie FlatOut, serii, której flagowym patentem jest rozwałka w czasie wyścigu w stylu Destruction Derby, z obowiązkowym wylotem kierowcy przez szybę po zaliczeniu konkretniejszego dzwonu. Początki były niewinne. Grafika była przejrzysta i miła dla oka. Mój wóz wyglądał jak zdezelowana wanna (nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien wybierać garbusa, który jest dostępny jako jedno z dwóch początkowych aut), ale nie przeszkadzało mi to. W końcu miał zaraz jeszcze bardziej stracić na wartości, zaliczając konkretniejsze ubytki w karoserii. Po dwóch seriach liczących około sześć wyścigów byłem wniebowzięty, gotowy nawet wystawić grze ocenę w okolicach 8/10. Niestety szybko miałem się przekonać, że początkowy entuzjazm był pochopny, a totalne szaleństwo nie jest tylko podtytułem tej gry, ale jej kompletną definicją.
Pierwsze wyścigi były całkiem fajne i zapowiadały masę zabawy, bo były… łatwe. Prułem przed siebie, zaliczając skróty na trasie, idealnie wchodząc w zakręty oraz tyły i boki wozów moich rywali. Schody zaczęły się dalej, gdy trasy stały się bardziej zakręcone, a rywale… Rywale pozostali takimi samymi idiotami, jakimi byli, bo to nie poziom SI powoduje, że FlatOut 4 zaczął mnie irytować zamiast bawić.
W jednym z kolejnych wyścigów zacząłem zauważać pewną nieprawidłowość w handicapie gry. Niezależnie od tego, jak dobrze przejechałem trasę, ile dzwonów zaliczyłem lub jakich rywali skasowałem, cały czas kończyłem jako ostatni, aby po którymś razie wygrać wyścig bez większego zwracania uwagi na to, co dzieje się na trasie. Zupełnie jakby przeciwnicy zlitowali się i postanowili dać mi wygrać. Pomyślałem, że okej, gra wyczuła, że lamię i dała mi trochę fory, cobym się nie znudził. Ale dalej sytuacja dziwnie się powtarzała. Seria składająca się z trzech wyścigów miała bardzo dziwną tendencję do tego, aby dwa wyścigi były bajecznie łatwe, a trzeci koszmarnie trudny, jeśli zaś w serii zmagań było więcej tras do przejechania, dajmy na to sześć, to poziom trudności wyścigów wahał się niemiłosiernie i był losowy – pozwalał z palcem w nosie wygrać jedne, nie pozostawiając złudzeń o zwycięstwie w następnych.
Koszmar zaczął się jednak wtedy, gdy trasy zaczęły być bardziej skomplikowane, złożone z nieoczywistych skrótów i odcinków specjalnych wymagających maksimum skupienia. Jak powiedział kiedyś guru polskiej branży prasy gamingowej, Przemysław Ścierski – „Co to za wyścigi, w których trzeba zdejmować nogę z gazu”. Miałem wrażenie, że FlatOut 4 dokładnie tę zasadę wziął sobie do serca. Jednak nie, na dalszym etapie gry trasy stają się bardzo wymagające i trudne do opanowania. Problem w tym, że… hamulce w tej grze nie istnieją!
Po kilku nieudanych próbach wszedłem w menu, aby sprawdzić sterowanie bolidem i wyszukać przycisk, którego wykorzystywania do pewnego czasu FlatOut 4 ode mnie nie wymagał. Hamulca. Ręcznego, zwykłego, nieważne jakiego. Niemiłosiernie przydałby się podczas tego, z czym należy się zmierzyć na późniejszych etapach gry. Niestety, jak się okazało, wciśnięcie hamulca daje taki sam efekt, jaki dałoby wystawienie nogi przez drzwi pędzącego 150 km/h samochodu i próba spowolnienia go metodą na Freda Flintstone’a. Tym sposobem autorzy zapewnili nam atrakcję w postaci dobrze znanego, wylatującego przez okno kierowcy. Możemy go obserwować bardzo często dzięki temu, że kontrola nad naszym samochodem okazuje się być znikoma i o dzwony powodujące katapultowanie naszego kierowcy z pojazdu zaczyna być niesamowicie łatwo.
Ktoś napisał w recenzji, że poziom trudności jest wysoki, a gra błędów nie wybacza. To bzdura. Poziom trudności nie istnieje, bo jak już pisałem – wyścig, który przegrywałem z kretesem, udawało mi się przy kolejnym podejściu wygrać z palcem w nosie, zaliczając nawet większe kraksy niż poprzednio. System jazdy był do przełknięcia, ale na początku rozgrywka nie wymagała wielkiej kontroli nad pojazdem, ot opanowania dość szerokiej trasy i prostych do zapamiętania zakrętów. Wspomniany brak hamulców to koszmar, choć może faktycznie sam deweloper doszedł do wniosku, że gdyby gracz miał zbyt wiele kontroli nad pojazdem, to gra byłaby zbyt łatwa? Dodatkowo postanowiono zepsuć handicap.
Wyścig powinien polegać nie tylko na walce z rywalami o najlepszy czas, lecz także na tym, by uszkodzić ich pojazdy. Gra powinna ułatwiać nam sprawę, trzymając przeciwników blisko nas, ale w zależności od opanowania trasy przez gracza lub jego wyśrubowanego skilla dawać mu możliwość górowania nad rywalami. Tak było na początku. Dalej albo już na starcie wąchałem dym z rur wrogów i tyle ich widziałem, albo na odwrót. I mówię o sytuacjach, kiedy trasę pokonywałem bez zaliczania dzwonów, bo jeżeli już na naszej drodze spotkamy źdźbło trawy lub naszą hamującą jak Titanic wanną nie wyrobimy się przed przeszkodą, to zapewne cała wraża banda, pędząca niczym kolumna BOR-u, wyprzedzi nas i pozbawi złudzeń o wygranej. Bo tu wygrywać trzeba od początku do końca. Mały dzwon i można wciskać przycisk restartujący wyścig. Wypaść z trasy jest niesamowicie łatwo, a przycisk respawnujący naszego zawodnika na właściwej trasie wciskałem, zanim gra mi to zasugerowała.
O ile zwykle wyścigi da się jeszcze przetrwać, o tyle – gdy bierzemy udział w zawodach, podczas których możemy posługiwać się power-upami typu mina, dynamit czy możliwość ustawienia barierek na trasie – gra sprawia, że podtytuł mówiący o totalnym szaleństwie trafia w punkt. Absolutnie nie w pozytywnym tego zwrotu znaczeniu. Szaleństwem jest tu to, że z dwunastu zawodników na trasie każdy może skorzystać z dopałek praktycznie co kilka sekund przez cały wyścig, co powoduje, że utrzymanie się na trasie graniczy z cudem, a wspominany już przycisk respawnu wciska się częściej niż gaz. Szaleństwo? Może i tak, ale w masochistycznym wydaniu. Nie ma absolutnie żadnej możliwości, aby umiejętności gracza miały jakikolwiek wpływ na pozycję zajętą w tego typu wyścigu i ostatecznie wygrana w tych zawodach sprawiła, że coś we mnie umarło.
Umarło przekonanie, że moja umiejętność prowadzenia pojazdu ma jakikolwiek wpływ na to, jaką pozycję zajmuję. Przemyślałem swoje poprzednie wygrane i uświadomiłem sobie, że to, jak dobrze pokonałem trasę, nie miało jakiegokolwiek znaczenia. Wygrywałem, bo nagle moi przeciwnicy tracili zdolność prowadzenia pojazdów i znikali gdzieś w oddali za mną. Przegrywałem, bo nagle w każdego wstępował duch Colina McRae i pędzili niczym kolumna BOR-u, dając mi do zrozumienia, że jestem dla nich jak młodociany niedzielny kierowca w Seicento.
Nie twierdzę, że każde wyścigi powinny być jak Gran Turismo i ich licencje, gdzie wielokrotne powtarzanie wyzwania i bezbłędne opanowanie trasy pozwalało na wykręcenie wymaganego wyścigu, ale to własnie to, jak gracz radzi sobie z pokonywaniem toru, powinno mieć wpływ na wynik wyścigu, a nie to, czy handicap da nam wygrać, czy postanowi nas zmieść na miazgę! Samochody można tuningować, ale efekt tuningu jest odczuwalny tylko na chwilę i nie ma wielkiego znaczenia.
Wtedy wyścigi przestały mieć dla mnie sens, bo jaką radość mogłem czerpać z rywalizacji, kiedy czułem, że nie mam większego wpływu na rządzone przypadkiem zmagania. Możecie powiedzieć, że sam lamię i płaczę, że nie potrafię grać czy coś. Ale nie o to chodzi. Ja wygrywałem, jednak nie tak, jak bym tego chciał. Moje przypuszczenia potwierdziły się, kiedy pada dzierżyła moja żona, która w wyścigi nie gra w ogóle. Wynik? Taki sam. Część wyścigów wygrana za pierwszym razem, część przegrana z kretesem. Nie miało znaczenia to, że zaliczała na trasie wszystkie możliwe dzwony. Nie mówiąc już o tym, że wygrała wyścig, w którym przez chwilę jechała pod prąd, a przegrała taki, w którym pierwszy dzwon zaliczyła przed samą metą.
Ale nie samymi wyścigami FlatOut przecież stoi! Jest oczywiście tryb zmagań na arenie, a jak. Cieszyłem się na nie jak dziecko. Wygrałem je wszystkie, większość za pierwszym razem – bo chyba nie da się ich nie wygrać. Pozostaje więc tryb FlatOut. Dodatkowy tryb, w którym zabawiamy się, „strzelając” naszym kierowcą wzwyż lub celując truchłem w kubełki zapewniające inną punktację w zależności od jego ustawienia. Matko, jaką ten tryb jest stratą czasu! Podobnie jak w przypadku wyścigów, nie ma tu mowy o tym, aby umiejętności miały wpływ na osiągany wynik. Część z zadań wygrałem przypadkiem, do końca nie ogarniając tego, w jaki sposób w ogóle one działają. Inne wymagają niby chirurgicznej precyzji i odpowiedniego timingu wystrzału kierowcy, ale… ale nie chce mi się i nikt mnie do tego nie zmusi. Frustracja i znudzenie zabiły we mnie ostatnie pokłady cierpliwości. Czy jest coś, co mogłoby bezsensowniej pozbawić mnie wolnego czasu? Tryb multiplayer! I oczekiwanie na kogokolwiek chętnego do rywalizacji. Udało się raz. Jak było? Nie wiem. Mój umysł wyparł te wspomnienia i chwała mu za to.
Jedyne pozytywy, jakie mógłbym wymienić w przypadku tego dzieła to to, że grafika jest całkiem przyzwoita, jeśli nie będziemy się zbytnio przyglądać, a i gra działa płynnie. Oczywiście gram na PS4 Pro z włączonym trybem turbo na telewizorze ultra HD z HDR. Na zwykłej PS4 animacja potrafi chrupnąć, a grafika wygląda tak, jakby ktoś zmienił ustawienia na PC ze średnich na niskie. Bez dodatkowych bajerów jest więc biednie. Na plus zaliczę też uczucie déjà vu, które pojawiło się przy pierwszym zetknięciu z grą i przywołało miłe wspomnienia związane z drugą odsłoną serii. I to tyle dobrego.
Wypadałoby jeszcze wspomnieć o… NIE! Stop! Przekroczyłem 1500 słów. Halo, naczelny? Nie muszę już więcej pisać, prawda? Nie? No proszę, przecież gdyby to szło do druku, to ten badziewek dostałby co najwyżej recenzję na 1/4 strony! Uff, dobra, mogę kończyć. Słowem podsumowania – może znajdzie się tu ktoś kto uzna, że plotę głupoty i gra sprawia mu wiele radości lub jest wręcz mocnym średniakiem, ale pamiętajcie dzieci – to masochista. A nazwać grę średniakiem można wtedy. gdy sprawia nam ona przyjemność, ale nie jest wybitnym przeżyciem. FlatOut 4 po kilku godzinach wyzbywa się jakiejkolwiek frajdy i pozostaje jedynie niesmak, nuda i frustracja. To nie do końca koszmarny crap, ale na pewno do niego nie wrócę. Obowiązek spełniony, ocena – ze względu na wspomnienie o Flatout 2 – aż tak wysoka, ale zalecam omijać szerokim łukiem, zwłaszcza fanom serii.