Firma NVIDIA poinformowała o kilku wdrożeniach, które umacniają pozycję kart graficznych NVIDIA GeForce jako podstawowej platformy umożliwiającej twórcom gier na dodawanie do nich efektów ray tracingu w czasie rzeczywistym.
Zapowiedzi, które bazują na centralnej roli jaką Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) odgrywa w ekosystemie gier na PC, obejmują:
Integrację ray tracingu w czasie rzeczywistym w Unreal Engine i Unity, najpopularniejszych komercyjnych silnikach gier.
Dodanie przez firmę NVIDIA obsługi ray tracingu do kart graficznych GeForce GTX i umożliwienia tym samym dotarcie twórcom gier do dziesiątków milionów graczy.
Upublicznienie NVIDIA GameWorks RTX, wszechstronnego zestawu narzędzi i technik renderowania, które pomagają twórcom gier implementować w nich ray tracing.
Nowe gry obsługujące ray tracing w czasie rzeczywistym, w tym m.in. Dragonhound i Quake II RTX.
„Gdy programowalne jednostki cieniujące zostały zaprezentowane ponad 15 lat temu, odmieniły gry na zawsze. Dziś ray tracing w czasie rzeczywistym robi to samo — stanowi kolejny przełom w rozwoju gier”, powiedział Matt Wuebbling, szef marketingu działu GeForce w firmie NVIDIA. „Szeroki zakres implementacji jest niebagatelny — ustandaryzowane API, integracja w najważniejszych silnikach gier, tytuły AAA oraz wsparcie dla milionów kart graficznych. To fascynująca perspektywa dla graczy”.
Silniki gier są platformami programistycznymi, które zawierają wszystkie podstawowe funkcje niezbędne do tworzenia gier wideo, począwszy od pisania skryptów, aż po implementację sztucznej inteligencji, fizykę i rendering.
Integracja w silnikach gier nowych funkcji, takich jak ray tracing w czasie rzeczywistym, może przyspieszyć proces tworzenia gier. Udostępnia te funkcje wszystkim użytkownikom silnika gry, w tym inżynierom i programistom, a także twórcom treści i artystom
Twórcy dwóch najpopularniejszych komercyjnych silników gier, Unreal Engine i Unity, zapowiedzieli rychłą integrację funkcji ray tracingu, które deweloperzy wykorzystają do implementacji efektów śledzenia promieni działających w czasie rzeczywistym na kartach graficznych NVIDIA GeForce.
Unreal Engine 4.22 jest już dostępny w wersji preview, a szczegółowe informacje na temat wersji finalnej mają być przedstawione w środę na GDC podczas konferencji firmy Epic. Od 4 kwietnia Unity będzie oferować zoptymalizowaną wersję swojego silnika z obsługą ray tracingu w czasie rzeczywistym, w postaci eksperymentalnej edycji dostępnej na GitHub dla wszystkich użytkowników mających pełny dostęp do wersji 2019.03.
Obsługa ray tracingu w czasie rzeczywistym dotyczy również takich platform jak Frostbite Engine od DICE/EA, Northlight Engine od Remedy Entertainment oraz silników firm Crystal Dynamics, Kingsoft czy Netease.
NVIDIA GameWorks RTX to kompleksowy zestaw narzędzi, które pomagają twórcom gier implementować efekty ray tracingu w czasie rzeczywistym. GameWorks RTX jest dostępny w formie open source na licencji GameWorks i zawiera wtyczki do silników Unreal Engine 4.22 oraz Unity 2019.03.
W skład GameWorks RTX wchodzą:
RTX Denoiser SDK – biblioteka umożliwiająca szybkie śledzenie promieni w czasie rzeczywistym dzięki zastosowaniu technik odszumiania w celu obniżenia wymaganej liczby promieni i próbek na piksel. Zawiera algorytmy dla cieni świetlnych, błyszczących odbić, okluzji otoczenia oraz rozproszonego oświetlenia globalnego.
Nsight for RT – samodzielne narzędzie, które oszczędza czas programistów, pomagając w debugowaniu i profilowaniu aplikacji graficznych zbudowanych w DXR i innych obsługiwanych API.
Karty graficzne NVIDIA GeForce GTX oparte na architekturach Pascal i Turing będą mogły korzystać z gier wykorzystujących ray tracing dzięki sterownikowi, który ma zostać udostępniony w kwietniu. Nowy sterownik umożliwi obsługę śledzenia promieni w czasie rzeczywistym dziesiątkom milionów kart dla graczy, co przyspieszy rozwój tej technologii i znacznie poszerzy twórcom gier bazę odbiorców.