Ponoć nie taki crunch straszny, jak go malują. Kontynuacja bitwy informacyjnej odnośnie do afery dotyczącej nadgodzin związanych z nadchodzącą premierą Cyberpunka 2077.
Każdy wie, że crunch to zmora praktycznie każdej branży. Nieustępliwa, a czasem wręcz niezbędna. Crunch jako zjawisko jest bardzo złożone, wielopoziomowe, więc nie da się tego postrzegać przez pryzmat czerni i bieli. Jak już pisałam we wcześniejszym artykule, przed tym nie umknęli nawet twórcy Wiedźmina 3. Ostatnie wydarzenia wręcz obfitują w zróżnicowane dyskusje na ten temat. Wedle Game Informera, cała afera z crunchem została wyolbrzymiona. Przez ten nieoczekiwany, rozbuchany boom niektórzy devowie nawet mieli obawy ogłaszać jakiekolwiek newsy związane z tym, jak dobrze idą prace nad projektem.
Do dyskusji włączył się również Jason Schreier, prostując niektóre informacje ogłoszone na podcaście od Game Informera. Jak sam pisze na swoim Twitterze:
A Game Informer podcast recently suggested that my reporting on Cyberpunk 2077’s crunch is incorrect. Nevermind that I’ve interviewed nearly a dozen CDPR devs. Here’s an email from studio head Adam Badowski in June 2020 apologizing to the developers’ partners for all the overtime.
Prezentuje też wiadomość mailową od Adama Badowskiego:
Jason otwarcie mówi, że firmy mierzące się z crunchem nie muszą być od razu postrzegane jako złe. Sam przyznaje, że nigdy nie spotkał się z aż takim negatywnym podejściem ze strony ludzi, jak jest to okazywane Redom i samemu Cyberpunkowi 2077.
Jaki crunch jest, każdy widzi. Pytanie tylko, czy to, co widzimy, jest prawdziwe.