ZALETY
- długość kampanii fabularnej
- balans rozgrywki
- grafika!!!
- genialne przypomnienie świetnego tytułu
- wciągająca zabawa
- odświeżenie systemu walki
WADY
- tylko 10-15% fabuły oryginału
- brak trybu photo
- przy godzinnych starciach z bossem muzyka może trochę zacząć irytować
Jedną z najgłośniejszych gier tego roku jest remake tytułu z 1997 roku. Czy nazwa ta jest w pełni zasłużona? I czy narzekający na okrojoną historię mieli rację? Ja już teraz wiem, że będzie ciężko zdetronizować Final Fantasy 7 Remake w moim prywatnym plebiscycie na grę roku.
Dla wielu Europejczyków i Amerykanów FF7 było pierwszym jRPG, z jakim mieli styczność. Dzięki czemu gra cieszy się wśród nich statusem kultowej. Inaczej ma się sprawa w Japonii, gdzie góruje Dragon Quest. Jeśli nie wiecie o co chodzi, to już tłumaczę. Tym co odróżnia jRPG od zachodnich gier jest podejście do prowadzenia starć. Trzeba być również gotowym na ogólną japońskość wyglądu i zachowania postaci. Nowe-stare Final Fantasy zrywa z oryginalnym trybem prowadzenia starć i unowocześnia go, dając nam grę, którą pokochają fani wschodu i zachodu.
Muszę się przyznać, że choć słyszałem wielokrotnie o oryginale, to nigdy w niego nie grałem. Jest to o tyle wstydliwe wyznanie, gdyż aż do zagrania w remake byłem przekonany, że to zrobiłem. Wszystko za sprawą Crisis Core: Final Fantasy 7, wydanemu na PSP. ogrywałem go ponad 10 lat temu i pamiętałem Clouda, Aerith oraz Sephirotha. Wydawało mi się oczywistym, że mam ograny ten klasyk. Już po dwóch-trzech rozdziałach poczułem, że coś jest nie tak. Nie mogłem mieć aż tak słabej pamięci. Szybkie sprawdzenie w Google i stało się jasne, że przeszedłem prequel wydarzeń opisywanych w najnowszym tytule. Dzięki temu jeszcze łatwiej wkręciłem się w opowiadaną historię.
Jeśli nie dotarł do was lamenty tysięcy głosów nad tym, że Final Fantasy 7 Remake to niepełnoprawny produkt, to już mówię o co chodzi. Twórcy, tak długo pracowali nad nową wersją, że postanowili wypuścić część oryginalnej historii jako osobną grę, żeby mieć finansowanie na ciąg dalszy. W ten sposób możemy ograć historię Clouda i spółki aż do momentu opuszczenia Midgardu, niesamowitego, technologicznego miasta, siedzibę korporacji Shinra. Według serwisu IGN jest to tylko około 10-15% całej fabuły! Wydaje się to bardzo, bardzo mało. Punkt dla marud. Prawda jest jednak taka, że deweloperzy rozbudowali znacząco tytuł. Za serwisem How Long To Beat oryginał zajmie nam 38 godzin, a Remake 32 godzin, porównując długość wyłącznie linii fabularnej. Ja ukończyłem pierwsze przejście w 40 godzin, robiąc jakieś 80% pobocznych aktywności. Dlatego tak trudno być jednoznacznym w ocenie. Mam nadzieję, że na koniec tego tekstu będziecie w stanie sami opowiedzieć się po jednej ze stron.
Gra na start oferuje trzy poziomy trudności. Klasyczny, łatwy i normalny. Według opisów każdego, ten pierwszy jest najbardziej zbliżony do tego co znamy z oryginału. Jest też najłatwiejszym z dostępnych. W nim głównie czekamy aż załaduje się pasek akcji specjalnej i wtedy aktywujemy umiejętności, czary lub korzystamy z przedmiotu. W łatwym i normalnym musimy się bardziej postarać i dobrze korzystać ze wszystkich opcji, które przyspieszają budowanie się paska. Uważam, że spokojnie normalny mógłby nazywać się trudnym. Starcia z bossami to nieczęsto półgodzinne, a rzadziej godzinne starcia. Zwłaszcza jeśli źle dobraliśmy rodzaje magicznych ataków do przeciwnika. Poziom trudny odblokowujemy po przejściu tytułu. Wtedy też możemy wrócić do każdego z osiemnastu rozdziałów i rozegrać go osobno na dowolnym poziomie trudności. Na przykład po to by zebrać brakujące płyty z muzyką, dokończyć zadania poboczne czy wbić brakujące trofeum.
Zachęcony opisem wybrałem poziom normalny i czasami zdarzało mi się srogo zakląć. Nadmienię, że jestem zaprawionym w bojach rycerzem rodem z Dark Souls. Trzeba jednak przyznać, że starcia z bossami są na tyle unikalne, że zwycięstwo jest odpowiednią nagrodą i daje sporo radości. Gra dostarcza cały czas wyzwanie na właściwym poziomie. Nawet starcie z grupą zwykłych stworzeń może się okazać śmiertelne, jeśli okażemy ignorancję i przesadnie uwierzymy w swoją siłę. Wspominałem o różnicach cechujących jRPG. Musicie wziąć poprawkę (jeśli to będzie wasze pierwsze spotkanie z gatunkiem), że tutaj przeciwko wielkim robotom z rakietami, miotaczami ognia, laserami stają naprzeciw Cloud – były ŻOŁNIERZ uzbrojony w gigantyczny miecz, Tifa – przyjaciółka z dzieciństwa Clouda, bijąca się wręcz(!), Barret – twardy zawadiaka o miękkim sercu i minigunem zamiast ręki oraz Aerith – kwiaciarka z kosturem. Jak się domyślacie, roboty nie mają najmniejszych szans.
Oprócz wielkich, mechanicznych przeciwników spotkamy też drony, wiele wariacji na temat klasycznego żołnierza z karabinami, miotaczami ognia, tarczami, paralizatorami, a w dalszej części także ich wersje latające. Do tego dochodzą różne mitologiczne stworzenia z wierzeń japońskich. Zmierzymy się z całą menażerią podróżując pomiędzy kilkoma dzielnicami miasta Midgard. Główny bohater Cloud, dołącza do grupy ekoterrorystów Avalanche, w starciu ze złą korporacją Shinra, która zapewnia dostęp do prądu mieszkańcom kosztem wysysania energii życiowej z wnętrza ziemi, co według bojowników doprowadzi wkrótce do śmierci planety. Zapisałem słowo ŻOŁNIERZ w ten sposób, gdyż w świecie gry, jest to nazwa taktyczna jednostki specjalnej korporacji Shinra. Są to genetycznie zmodyfikowani najlepsi z najlepszych. A i wśród nich jest hierarchia w zależności od zasług oraz umiejętności. Nasz protagonista należał do ścisłej elity – ŻOŁNIERZY klasy pierwszej. Jednak nie podobało mu się to w jaki sposób działa korporacja i odszedł. Dzięki byłemu pracodawcy stał się idealnym pomocnikiem dla naszych dzielnych terrorystów. Nic jednak za darmo, Cloud stał się najemnikiem i oczekuje zapłaty za swoje usługi. Długo będzie trwało zanim będzie chciał zrobić coś bezinteresownie.
Już podczas pierwszej misji poznamy kolejną trójkę bohaterów należących do Avalanche. Nie będzie nam jednak dane nimi kierować. Wesprą nas za to głównie od strony technologicznej. Są to Biggs – który wygląda jakby się urwał z lat 60, Wedge – pocieszny grubasek, który ciągle mówi o jedzeniu i ma wielkie serce do kotów oraz Jessie – sympatyczna dziewczyna z sąsiedztwa, której stalowy napierśnik na pewno zajdzie wam w pamięć. Grupę w trakcie rozgrywki wspomogą różne inne postacie niezależne, ale nikt kto by zyskał miano stałego członka. Często za to na ekranie pojawi się córka Baretta, która jest chyba najbardziej pociesznym szkrabem w historii gier.
W trakcie rozgrywki, w zależności od zadania i sytuacji pokierujemy maksymalnie trójką z czwórki głównych bohaterów. Składy będą się mocno mieszać. Zdarzy się też, że w drużynie Cloud nie będzie grywalną postacią. Pomiędzy grywalnymi postaciami przełączymy się w dowolnej chwili. Możliwe jest też skorzystanie z umiejętności kogoś, kim aktualnie nie sterujemy. Niezależnie od tego, kim będziemy mogli w danej chwili grać, spokojnie ulepszymy ich sprzęt, który zdobywa poziomy wraz postaciami, czy wymieniać im materie. Materie to swego rodzaju zamknięte w kulach energie. Mogą zawierać czary, rodzaje ataków niemagicznych, ale też stałe bonusy do statystyk. Materie wraz z rozgrywką będą zbierały własne doświadczenie stając się bardziej przydatne wraz z progresem historii i większym poziomem trudności starć.
Każdy bohater będzie mógł zmienić oręż kilka razy. Wszystkie odmiany posiadają jeden unikalny atak, którego możemy się nauczyć przez jego korzystanie i korzystać z niego mimo zmiany sprzętu. Wraz z poziomami, będziemy mogli sprawić, że broń będzie bardziej odpowiadała naszemu stylowi gry. Zawsze jednak będziemy musieli wybrać, czy wolimy mieć więcej miejsc na materię, czyli korzystać z większej różnorodności ataków, czy zadawać olbrzymie obrażenia, ale tylko dwoma-trzema z nich. Nawet jeśli mamy swojego ulubieńca, warto kolekcjonować bronie i nauczyć się ich umiejętności, bo gra często będzie to premiowała w starciach. Część materii będziemy mogli kupić, inne zdobędziemy wyłącznie przez eksplorację i realizowanie zadań pobocznych.
Są też cztery ataki, których nauczymy się wyłącznie podpatrując je u wrogów za pomocą specjalnej materii. Znalazłem też jedną broń dla Aerith, którą należało ukraść podczas walki bossowi. Było warto, gdyż dawała ona dostęp do najpotężniejszej ofensywnej umiejętności bohaterki. Tak jak wspominałem starcia bazują na pasku do specjalnych akcji. To dzięki niemu skorzystamy z umiejętności, których możemy użyć nieskończoną liczbę razy. Przy rzucaniu czarów ograniczeniem będzie natomiast liczba punktów akcji. Musimy je ręcznie odnawiać odpoczywając bądź konsumując przedmioty. Te ostatnie zdobędziemy w skrzyniach, otrzymamy po zwycięstwie lub kupimy w sklepach i automatach. Jeśli byliście kiedyś w Japonii, to pewnie z uśmiechem na ustach zobaczycie w jak dziwnych miejscach w grze umieszczone są automaty. Dokładnie jak to ma miejsce w kraju kwitnącej wiśni.
Wspomniany pasek ładujemy bardzo powoli bieganiem (stanie w miejscu nie daje żadnego efektu), atakami podstawowymi i ciężkimi. Jest też kilka materii i umiejętności, które pomagają go szybciej zbudować. Należy pamiętać, że najszybciej pasek zapełnia się u sterowanej postaci. Więc jeśli czar leczący jest specjalnością innej, to należy się na nią przełączyć i powalczyć samemu. Dobre przełączanie się między postaciami i uważne korzystanie z ich umiejętności i czarów to podstawa. Prawie każdego przeciwnika da się szybciej i łatwiej pokonać nabijając mu pasek oszołomienia. Jedni reagują na lód, inni na ogień, a jeszcze innych trzeba uleczyć! Tego wszystkiego dowiemy się, jeśli tylko jedna z postaci będzie miała materię do wykrywania słabości wrogów. To właśnie z niej dowiedziałem się o możliwości kradzieży kostura, czy nauki umiejętności od przeciwnika.
Wśród 18 rozdziałów znajdziemy liniowe poziomy, w których przemy w jednym właściwym kierunku, ale też takie z otwartą strukturą. To tam dane nam będzie wykonać zadania poboczne. Tylko w ten sposób zdobędziemy nowe rodzaje materii, w tym takie z potężnymi przyzywanymi bóstwami. Niestety nie mamy wyboru, w której walce dane nam będzie ich użyć. To gra o tym decyduje na podstawie poziomu trudności starcia. Zdarzy się jednak, że pasek przyzwania aktywuje się podczas banalnej walki na arenie, a kiedy indziej w supertrudnej potyczce z bossem próżno go będzie szukać. Nie jest to jednak coś na co szczególnie bym narzekał. Przyzwani są zdecydowanie za potężni by korzystać z nich częściej niż jest to możliwe. W moim odczuciu idealnie zostało rozłożone napięcie pomiędzy rozdziałami i dokładnie to sprawiło, że nie potrafiłem przestać grać. Nie będę wam zdradzał fabuły, ale nawet jeśli zjedliście zęby na FF7, to wiele historii będzie dla was nowych. W końcu z około 6 godzin oryginału znalazło się miejsce dla 40 godzin nowej zawartości.
Podsumowując. Czy to pełnoprawny remake? Nie, brakuje sporo z pierwotnej fabuły. Chociaż od strony technicznej dokonano cudu. Czy zaprezentowana historia stanowi zamkniętą całość? Tak, z otwarciem na kontynuację. To trochę jak z zakończeniem sezonu waszego ulubionego serialu. Czy gra jest warta ceny pełnego produktu, tytułu AAA? Tak, zdecydowanie. Nie jadłem, nie spałem, nie robiłem przerw, wysuszyłem do cna oczy, grałem. Historia wciąga, gra się nie nudzi, walka jest angażująca od pierwszego starcia do ostatniego. Grafika powala na kolana. Jedyny prawdziwy minus to brak trybu fotograficznego. Chociaż z drugiej strony, oszczędziłem jakieś 10 godzin ze swojego czasu dzięki temu. Nie pamiętam gry, w której robiłem tyle zrzutów obrazu.
Final Fantasy 7 Remake powinien jaśniej zakomunikować w tytule, że to część 1 z x. Ile ich będzie? Tego sami twórcy nie wiedzą. Gdyby każda część miałaby mieć taką długość wyjętą z oryginału to czeka nas jeszcze 6 odcinków, co jest trudne do wyobrażenia. Nie ulega jednak wątpliwości, że jeśli o tym zapomnimy, to dostajemy pełnoprawną grę na kilkadziesiąt godzin z jasnym początkiem i zakończeniem. Śmiało też jestem w stanie założyć, że dla wielu z was będzie to gra tego roku. Tymczasem wybaczcie, platyna się sama nie wbije.