Chyba każdy, kto nie mieszkał pod kamieniem przez ostatnie dwa lata, pamięta wielkie wydarzenie, jakim była premiera gry Fallout 76. Nie było to jednak wielkie wydarzenie w pozytywnym znaczeniu. Po świetnie przyjętym The Elder Scrolls Online fani serii Fallout chcieli otrzymać podobne multiplayerowe doświadczenie, tym razem w świecie amerykańskiej retroapokalipsy. Produkt, który otrzymali, był rozczarowaniem. Żądanie pełnej ceny za ewidentnie niedokończoną grę uznano za kpinę z graczy, szczególnie że złotousty Todd Howard w swoim stylu obiecywał jak zwykle złote góry.
Jestem fanem serii Fallout. Fallout 2 był moją pierwszą grą RPG i pierwszą, która wciągnęła mnie na długie godziny. Do Falloutów od Bethesdy podchodzę raczej surowo. Nie zrozumcie mnie źle, to nie są pod żadnym pozorem złe gry. Po prostu… są inne. Plus wpadki, jak okazjonalna niezgodność z lore świata gry nakreślonego jeszcze przez Black Isle. Oprócz bycia entuzjastą Falloutów jestem fanem mangi i anime. Nie wdając się w szczegóły, fabuła jednego z moich ulubionych japońskich seriali animowanych kręciła się wokół fikcyjnego mmofpsa zwanego Gun Gale Online. I kurczę… właśnie tego typu grę chciałem zawsze dostać. Multiplayerowego FPS-a z otwartym światem, masą broni do użycia, questów do wykonania i mobów do grindu. I wydawać by się mogło, że Fallout 76 będzie właśnie taką grą, jeszcze dodatkowo osadzoną w jednym z moich ulubionych uniwersów. Nie był. Może właśnie z powodu tego rozczarowania byłem jedną z osób, które dały się porwać fali krytyki i najgłośniej nabijały się z gry, wyśmiewały, szydziły i wytykały palcami. Z wypiekami na twarzy śledziłem newsy o kolejnych problemach i aferach gry: łatki, które psuły więcej, niż naprawiały, afera z torbami dołączanymi do kolekcjonerki, bany dla graczy, którzy w wyniku błędów w grze trafiali do miejsc, w których nie powinno ich być i tak dalej. Wielu ludzi (w tym ja) wieściło dwa scenariusze: 1) gra przejdzie na free2play, skoro graczy odstrasza wysoka cena za wadliwy produkt; 2) Bethesda szybciutko po cichu ubije cały projekt i będzie udawać, że taka gra nigdy nie istniała. Nie spełniło się żadne z tych przewidywań. Wielu ludzi dało jednak grze szansę i stawiając czoła błędom gry nie mniej niż radioaktywnemu skażeniu, przemierzali Wirginię Zachodnią. Bethesda kontynuowała więc łatanie 76. Przełomem okazał się patch-dodatek zatytułowany „Wastelanders”, który znacznie przebudowywał i usprawniał grę. Było to tak daleko idące, że niektórzy recenzenci zdecydowali się ponownie ocenić grę, uważając, że wreszcie gra znalazła się w punkcie, gdzie powinna się znaleźć od początku. Również i ja spróbowałem podejść do gardzonej wcześniej gry, skoro i tak znajdywała się w abonamencie Xbox Game Pass, który opłacam.
Zaczynając od pozytywów: świat przedstawiony w Fallout 76 jest po prostu piękny. W przeciwieństwie do Fallout 3, 4 i nawet New Vegas, gdzie dostawaliśmy wielkie ruiny przedwojennej metropolii + tereny dookoła, tutaj mamy malownicze i relaksujące krajobrazy wiejskie upstrzone malutkimi mieścinkami i wioseczkami. Mamy oczywiście Charleston – stolicę Wirginii Zachodniej, ale jest to naprawdę maluszek w porównaniu do zaserwowanych nam poprzednio monumentalnych pozostałości Bostonu i Waszyngtonu. Szarobure ruiny ustąpiły miejsca bujnym lasom i rozległym terenom nuklearnych zniszczeń mieniących się w urokliwych zielono-brązowych barwach przełomu lata i jesieni. W stosunku do poprzednich odsłon – zdecydowanie na plus, chociaż to oczywiście ocena czysto subiektywna.
Fabuła gry cały czas się rozwija za sprawą kolejnych aktualizacji-dodatków, ale można przyjąć, że główna intryga kręci się wokół tajemniczej Plagi Spalonych. Wyprodukowana prawdopodobnie w tajnych laboratoriach choroba zmieniała zarażonych w istoty o zachowaniu na poziomie zwierzęcia, stopniowo wyniszczając organizm, zostawiając na koniec tylko obumarły, skamieniały korpus. Kiedy spadły bomby, plaga rozprzestrzeniła się na terenie Wirginii za sprawą Spalaczy – zmutowanych nietoperzy będących nosicielami choroby, dziesiątkując i tak nielicznych ocalałych. Naszym zadaniem jest pomóc powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy, zanim wyjdzie ona poza teren Appalachii. Fabuła, jak to w grach Bethesdy, mocno naciągana i stanowi jedynie pretekst do eksploracji rozległego obszaru przygotowanej mapy…
…a skoro już o eksploracji mowa, ta jak zwykle stoi u Bethesdy na najwyższym poziomie. W zasadzie każdy budynek, do którego wejdziemy, będzie miał dla nas (za sprawą notatek, terminali i audiologów) jakąś historię do opowiedzenia. Lakoniczne i pozostawiające dużo miejsca dla wyobraźni migawki z życia przed wojną, zwykłe ludzkie rozterki i codzienne problemy przelane na papier bądź zielone litery monochromatycznego monitora. Bethesda, co by nie mówić o niej i jej grach, sztukę narracji przez otoczenie opanowała do perfekcji. I tutaj nie jest inaczej. Wielokrotnie złapałem się na myszkowaniu po całej lokacji w poszukiwaniu kolejnej sceny z historyjki, która została mi przedstawiona, żeby dowiedzieć się, co było dalej, bo może ominąłem jakiś terminal czy holotaśmę. Coś wspaniałego.
Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie też społeczność gry. Szybko trafiłem do niewielkiego Polskiego klanu, którego członkowie bardzo angażowali się w pomoc dla nowych graczy – chociażby bezwzględnie karcąc i zgłaszając administracji czyhających w startowej lokacji złośliwców psujących wejście w świat gry, pomagając niskopoziomowym postaciom w ukończeniu wydarzeń czasowych czy po prostu wspomagając nowych graczy garścią surowców i wyposażenia na start.
Pod względem technicznym, w porównaniu do tego, co mogliśmy zobaczyć na pierwszych recenzjach po premierze, to niebo a ziemia. Grę wciąż dręczą pomniejsze usterki i błędy (np. u mnie nie działał w pełni edytor postaci, nie mogłem przyprawić swojej wirtualnej gęby o pieprzyki czy blizny – te się po prostu nie chciały nanieść na model), ale całe doświadczenie jest jak najbardziej grywalne. Oczywiście, jeden rabin powie „tak”, inny powie „nie” i obaj będą mieli rację. Dla jednych ogrom pracy, jakim poświęcili się deweloperzy w mozolnym łataniu gry, jest godny szacunku, dla innych gra AAA powinna być pozbawiona takich durnych niedoróbek od samego początku. C.A.M.P., czyli nasz mobilny warsztat, potrafi być bardzo upierdliwy względem tego, gdzie możemy, a gdzie nie możemy rozstawić bazę. Zdarzało mi się, że nawet na dosyć płaskim, otwartym terenie nie chciał mi się zaświecić na zielono, umożliwiając budowę. Stan techniczny infrastruktury sieciowej też pozostawia wiele do życzenia. Częste jest rozłączanie z grą. Może nie zdarza się co chwilę, ale potrafi napsuć krwi, jeśli zdarzy się w czasie trudnej potyczki. Dobieranie serwerów, z tego, co rozumiem, zależy głównie od tego, żeby miejsce rozłożenia naszego C.A.M.P. nie kolidowało z bazą innego gracza, ale i tak częste są sytuacje, kiedy gra musi nam parę razy przetasować serwery, bo wrzuca nas do świata, gdzie nasze miejsce na C.A.M.P. jest już zajęte i dostajemy pytanie, czy szukać nowego serwera albo czy chcemy zostać tutaj, a nasz obóz zostanie przeniesiony do ekwipunku. Ja akurat rozkładałem swoją bazę ad hoc, tam, gdzie akurat potrzebowałem, ale podejrzewam, że dla graczy, którzy stworzyli sobie rozbudowany, dopieszczony domek, może być to bardzo irytujące. Zabawnym efektem ubocznym niedomagającej infrastruktury sieciowej jest sytuacja, kiedy możemy na spokojnie wpakować w przeciwnika kilka-kilkanaście pocisków, zanim ten dopiero „zatrybi” i nas zaatakuje.
No i w końcu fakt, że Fallout 76 to po prostu wielki mod do Fallout 4. Nie ma co tego ukrywać, tak po prostu jest. Ciągnie to za sobą szereg konsekwencji pozytywnych i negatywnych. Z pozytywów, na pewno na plus są wymagania gry. Oficjalnie są one wyższe od Fallout 4, ale myślę, że można na spokojnie założyć, że jeśli na czyimś sprzęcie uruchomił się F4, to uruchomi też F76. Bliźniacze podobieństwo obu gier pozwala też na bezproblemowe przejście z jednego tytułu na drugi. Będąc przyzwyczajonym do jednego Fallouta, w drugim gracz od razu poczuje się jak w domu. Z negatywnych konsekwencji, to oczywiście ogrom ponownego użycia assetów z poprzednich gier studia. W zasadzie cokolwiek się w Fallout 76 nie zobaczy, z tyłu głowy ma się déjà vu. Całość ekwipunku już widzieliśmy w Fallout 4, Spalacze to po prostu inaczej ubrane smoki ze Skyrima, Spaleni to tani reskin Feral Ghouli. No i silnik. Jaki jest Creation Engine, każdy widzi. Wywodząca się jeszcze z pamiętającego czasy Morrowinda GameBryo technologia trąci myszką zarówno pod względem poziomu grafiki, jak i optymalizacji działania. „It just works” – chciałoby się powiedzieć. No działać, działa, ale świat gier ruszył do przodu od 2011 roku i Bethesda musi to w końcu zaakceptować.
Czy więc polecam Fallout 76? Oczywiście! Jeśli macie abonament Xbox Game Pass – instalujcie śmiało. Zarówno na konsolowym rynku wtórnym, jak i wśród PC-towych kluczy gra kosztuje natomiast ok. 40 zł. Jeśli zdecydujecie się na zakup, to obecnie (na moment pisania tego artykułu) jest na to ostatni dzwonek. Na 1 grudnia planowana jest premiera nowego dodatku „Steel Dawn” i z tego, co mówią koledzy z klanu, cena gry podskoczy znacząco w górę – tak jak było przy premierze „Wastelanders”. Specjalnie nie powiedziałem tutaj nic o abonamencie Fallout 1st, bo po prostu sam z niego nie korzystam, a wśród kolegów z klanu opinie o jego użyteczności też są podzielone: jedni uważają, że bez nielimitowanej skrzynki i survivalowego namiotu gra jest niegrywalna, dla innych jest on całkowicie zbędny. A jak wy oceniacie Fallout 76? Graliście, planujecie zacząć grać, a może całkowicie was ta gra nie interesuje? Dajcie znać w komentarzach.