- Design nowych lokacji
- Dobrze dopracowany i satysfakcjonujący rajd „Wrath of the Machine”
- Intrygująca i ciekawie przedstawiona fabuła
- Dużo nowego sprzętu
- Nowy i oryginalny wróg - SIVA
- Krótka linia fabularna
- Jeszcze większy nacisk na grindowanie
- Wysoka cena dodatku
Premiera hucznie zapowiadanego przez Bungie dodatku o nazwie Rise of Iron stała się faktem. Od 20 września, kiedy to dodatek miał premierę, poświęciłem łącznie około 30 godzin, a więc wystarczająco dużo aby zgłębić część tajemnic przygotowanych prze twórców. Zdążyłem już ochłonąć i zimnym okiem spojrzeć na to rozszerzenie. Tak więc na wstępnie mogę powiedzieć, że odczucia są pozytywne, ale fajerwerków ogólnie brak. Co się zmieniło i jak wypadły nowe elementy w najnowszym DLC do Destiny? Czas rozliczyć Bungie z obietnic. Zapraszam do dalszej części.
Fani gry doskonale zdają sobie sprawę, jak siermiężna i nieciekawa była fabuła w Destiny i choć z dodatku na dodatek można mówić o pozytywnych zmianach w linii fabularnej, to i tak dalej jest to dość płaska historia. Z drugiej strony wystarczająco intrygująca, żeby przykuć moją uwagę, a to naprawdę duży sukces.
Fabuła dodatku Rise of Iron skupia się na historii tak zwanych Iron Lords, zakonu, który w stał na straży ostatniego miasta i bronił go przed potężną formą życia o nazwie SIVA. Dzięki heroicznemu, a zarazem samobójczemu czynowi jednego z lordów, SIVA została – mogłoby się wydawać – powstrzymana. Jak można się łatwo domyślić SIVA powraca, a dobrze znany, a zarazem ostatni z Żelaznych Lordów, czyli nie kto inny, jak Lord Saladin zwraca się do nas z prośbą o pomoc w ratowaniu świata. Po pokonaniu Atheona, Croty, Oryxa przyszedł czas na zmierzenie się z tajemniczą siłą SIVA. Cóż innego nam pozostało, jak tylko wziąć broń i ruszyć przeciwko tysiącom wrogów?
Niestety, długość linii fabularnej zostawia wiele do życzenia, bo nie licząc nowego raidu, zakładając, że mieliśmy wcześniej postać w górnej granicy poziomu światła (light), główne misje ukończymy w pojedynkę w około dwie godziny. W innym przypadku przyda się nam pomoc, ale to raczej nie wpłynie znacząco na długość rozgrywki. Główna linia fabularna jest krótka, ale za to intensywna. Non-stop odpieramy atak i przedzieramy się do przodu. Design lokacji wypada bardzo dobrze. Tak jak w dodatku The Taken King wszędzie spotykaliśmy Takenów oraz czarne dziury, tak tutaj miejscówki zostały owładnięte przez SIVE. Swoim wyglądem mocno przypomina ścięgna mięśni. Do tego wiele lokacji jest zniszczonych i poprzecinanych w charakterystyczny sposób przez nową rasę. Naprawdę ktoś postarał się pod tym względem i odrobił lekcje z poprzednich dodatków. Można przyczepić się do ponownego wykorzystania starych lokacji, co należy już do tradycji Bungie, ale i tam w końcu trafiamy do totalnie nowych miejsc. Dodam też, że ostatnia lokacja w misji fabularnej to jedna z ciekawszych, jak nie najciekawszych lokacji w Destiny.
Co jeszcze czeka nas poza główną osią? Cóż, tego też niestety nie ma za wiele. Jeden nowy strajk, nowa lokacja Plaguelands na Ziemi oraz rajd. Do tego można doliczyć misje poboczne, quest na zdobycie sławnej już broni Gjallarhorn czy nowych egzotycznych broni. Już teraz wiadomo, że czas jaki poświęcimy na wejście w posiadanie egzotycznego pulse rifle, wyniesie więcej niż główne questy i raid razem wzięte.
Zatrzymam się na chwilę przy nowej lokacji czyli Plaguelands. Swoja wielkością zbliżona jest do Cosmodromu na Ziemi, więc jest przystępnych rozmiarów. Zresztą niektóre lokacje to dobrze znany Cosmodrom właśnie. Tutaj też złego słowa nie mogę powiedzieć o designie lokacji. Porozrzucane fragmenty poprzecinanych na wpół statków oraz wszędzie zalegający śnieg tworzą świetny klimat. Ciekawe jest to, że Cosmodrom i Plaguelands to zupełnie odrębne lokacje, mimo wspólnych terenów, a szkoda. Niezrozumiała jest dla mnie też niekonsekwencja w temacie pogody. Skoro lokacje powtarzają się, to dlaczego na Plaguelands jest śnieg, a na Cosmodromie już nie? Taki zabieg graficzny nie wymaga praktycznie żadnej pracy, a tak chociaż komponował by się z nadchodzącą zimą i tworzył spójny obraz. Nie tak wyobrażałem sobie zmienne warunki atmosferyczne, które były obiecywane.
Podczas standardowych patroli i public eventów, które zwykle możemy wykonywać, dochodzą inne spontaniczne zadania do wykonania – znów na wzór tych z The Taken King, czyli ataki nowej wrogiej rasy. Skoro zahaczyłem o temat nowej rasy, to muszę powiedzieć, że Bungie nie wykazało się tutaj oryginalnością i mamy do czynienia ze standardowym przekrojem przeciwników, przystosowanych jedynie do SIVY, pod której wpływem się znajdują lub są nią zarażeni.
Jedną z charakterystycznych lokacji jest Archon Keep. Tutaj można podjąć walkę w nowym trybie stworzonym na wzór Court of Oryx, czyli Archon Forge. Zasady są podobne, z tym że AF odbywa się na zamkniętej arenie, przez co bardziej przypomina tryb hordy. W zależności jaki token uruchomimy, taka grupa przeciwników nas zaatakuje. Każda walka kończy pojawieniem się mini bossa. Niestety Archon Forge jest najsłabszym elementem całego dodatku. Na tę ocenę wpływa marna zabawa z obrony przed wrogami, praktycznie żaden system nagród i fakt, że tokeny wypadają bardzo rzadko.
Jeśli nie jesteście zwolennikami PvE, to czeka na Was nowy tryb PvP o nazwie Supremacy. Jeśli kojarzycie tryb Kill confirmed z Call of Duty to właśnie tak działa Supremacy. Po zabiciu wroga zostaje po nim tak zwany kredyt. Dopiero po jego zebraniu zaliczony jest punkt. Tak samo możemy zebrać token, który zostanie po koledze z drużyny, odbierając w ten sposób możliwość zdobycia punktów przez przeciwników.
Największe jednak emocje, jak przy każdym rozszerzeniu, budzi rajd. Zresztą słusznie. Od samego początku rajdy stanowią najmocniejszy element rozgrywki. Wrath of the Machines, bo tak nazywa się nowy raid, został przygotowany całkiem solidnie. Mamy tutaj standardowo zadania wymagające współpracy, dobrej komunikacji, zgrania oraz oczywiście zręczności. Jest bardzo dobrze. Dodatkowo rajd skrywa kilka tajemnic, które trzeba odkryć i nie są to tylko legendarne skrzynki z nagrodami. Bungie obiecało, że z racji porzucenia poprzedniej generacji bardziej skupi się na pracy nad dodatkiem. Trzeba przyznać, że akurat z tej obietnicy się wywiązano i Wrath of the Machines dostarcza nam więcej efektownych akcji, aż dochodzi do lekkiego zadławienia silnika graficznego, co nie miało dotychczas miejsca.
Z racji tego, że jest to wyjątkowy tryb nie będę go opisywał, ale naprawdę warto zebrać ekipę i wykończyć ostateczne zło zagrażające światu.
W Rise of Iron twórcy nawet nie próbują ukryć tego, co będziemy robić w oczekiwaniu na Destiny 2. Jeśli ktoś narzekał na ciągłe powtarzanie tego samego, by podnieść poziom światła, to tym razem jest tego dwa razy tyle. Wszystko za sprawą księgi osiągnięć, w której znajdują się wszelkiej maści zadania do wykonania zaplanowane na cały dodatek. Są tutaj zadania unikatowe jednorazowe, jak np. zdobycie piątej rangi w turnieju Iron Banner, ale zdecydowana większość to zadania, które zaliczone będą po kilkunastokrotnym(!) ich powtórzeniu jak np. „Zrób 20 strajków” czy „Zdobądź 8 artefaktów” – można zdobyć jeden na tydzień. Prosty rachunek, prawda? Każde zadanie to punkty, które zwiększają poziom księgi, a każdy poziom to nagroda np. emblemat, shader czy część wyposażenia.
Myślę, że w ogólnym rozrachunku opłaca się zainwestować w nowe rozszrzenie. Ci, którzy w Destiny zostawili setki godzin (ja ponad 1000) raczej nie będą mieć wątpliwości albo już ich nie mają będąc w posiadaniu Rise of Iron. Jakiekolwiek zastrzeżenia pojawiają się za sprawą ceny, bo kwota 125 zł to lekka przesada przy takiej zawartości. Co z tymi co chcieliby zacząć przygodę z Destiny? Czy jeszcze warto w obliczu ostatniego DLC? Myślę, że zdecydowanie tak. W tym momencie Destiny The Collection wraz ze wszystkimi dodatkami można kupić za niecałe dwieście złotych, co w porównaniu do samego dodatku wydaje się niewielką kwotą. Tak kompletny zestaw może być naprawdę atrakcyjny i gamepleyowo i czasowo, a serwery ciągle są pełne graczy, szczególnie teraz.