Gry wrestlingowe cieszą się dużym zainteresowaniem od czasów NES-a. Od wielu lat dostajemy co najmniej jedną nową grę o tej tematyce każdego roku. Jednak 2020 jest pod wieloma względami wyjątkowy, w tej kategorii również. Dlaczego?
Otóż jedyna aktywna obecnie seria gier z tej kategorii (WWE 2K) ogłosiła zawieszenie broni i anulowała produkcję części o tytule 2k21. Stało się to m.in. przez bardzo słabą jakość części 2k20, pełną glitchy i słabej jakości grafiki. Jednak serię od wielu lat trapią inne problemy. Są nimi np. okrojona zawartość lub brak rewolucji w formule zabawy. Co w takim wypadku powinna zawierać idealna gra wrestlingowa? Na największej polskiej grupie zbierającej fanów świata reżyserowanych walk, jest nią Typowe WWE, przeprowadziłem ankietę. Spośród wszystkich udzielonych odpowiedzi wyraźnie wybija się zaprezentowana wyżej trójka. Pierwsza opcja zdominowała resztę i to od omówienia jej zaczniemy.
General Manager mode
Tryb ten polegał na zabawie w generalnego managera, sprawującego kontrolę nad jednym wybranym brandem z dwóch w WWE (były to RAW lub SmackDown). W trakcie zabawy gracz miał władzę nad wieloma czynnikami funkcjonowania swojej organizacji. GM mode zadebiutował w grze SmackDown vs Raw 2006 i zakończył swój żywot na części z roku 2008. Jako zarządzający naszego brandu, musieliśmy dbać o wiele aspektów, takich jak:
- Ilość fanów: W czasie całego trybu trwa ciągła rywalizacja z drugim brandem o ilość publiki. Zdobywamy ją poprzez uzyskiwanie wysokich ocen organizowanych eventów oraz walk naszych gwiazd na tych galach. Ostatecznie tryb kończył się na największej gali wrestlingowej na świecie, czyli Wrestlemanii. O zwycięstwie nad przeciwnikiem decyduje właśnie ten wynik uzyskany na koniec rozgrywki.
- Kontrakty: Podczas gry gracz musi dbać o kontrakty swoich zawodników. Czasami, jeśli gwiazda jest popularna, kosztują one bardzo dużo. Do dyspozycji jest określona ilość pieniędzy, potrzebna do podpisywania umów z obecnymi bądź nowymi zawodnikami, możliwymi do zdobycia na rynku. Przykładowo, Hulk Hogan jest bardzo kosztowny przez swoją kultowość, jednak jest też gwarantem wysokich ocen walk oraz gal, na których występuje. Trzeba również dbać o swój roster, by przeciwnik nie przejął naszych zawodników.
- Popularność: W trakcie prowadzenia storyline’ów (historii fabularnych między postaciami) lub po prostu rywalizacji o pasy ważny czynnik wpływający na ocenę obliczaną przez system to popularność danych zawodników. Do jej zwiększenia potrzebne jest pokonywanie innych zawodników, więc promowanie jednego sportowca odbywa się kosztem drugiego. Co ciekawe, można wprowadzić również własną wykreowaną gwiazdę, jednak na samym początku będzie trzeba bardzo mocno ją reklamować, co jest spowodowane zerową popularnością. Wiąże się ona bezpośrednio z wartością danego zawodnika, więc wcześniej wspomniany Hulk Hogan jest bardzo popularny, lecz też bardzo drogi. Gracz ma za zadanie znalezienie złotego środka między tymi dwoma aspektami oraz dostępnymi pieniędzmi.
- Skład gali: Do dyspozycji oddane są tzw. tygodniówki. Są to regularne gale, na których odbywają się mniej znaczące walki. Ich cel polega na podbudowaniu rywalizacji pod główną galę, czyli tzw. PPV (przez system w jakim są dystrybuowane). Zarówno RAW, jak i SmackDown mają swoje własne specjalne eventy. Najważniejsze są jednak te z tzw. wielkiej czwórki, na których walki są podzielone po połowie. To od składu naszej tygodniówki oraz najważniejszej gali miesiąca zależy ocena jaką uzyskamy. Jest ona zależna od jakości gwiazd, jednak w pewnym stopniu również jakości walki (możemy bezpośrednio sterować zawodnikami w walce).
Następne części, czyli 07 i 08 przyniosły kilka modyfikacji formuły, jak np. osoby odpowiedzialne za pisanie storyline’ów oraz trzeci brand, ECW. Tryb ten, po zniknięciu w części z 2008 roku, pojawił się w mocno odmienionej formie w SmackDown vs Raw 2011, jednak nazywał się Universe mode i mocno zmienił zasady zabawy. Ta forma przetrwała do dzisiaj z lekkimi zmianami, jednak nie ma w niej już żadnej rywalizacji, dbania o kontrakty itp. Przyjęło to formę swoistej piaskownicy, w której możemy robić, co tylko zechcemy, bez większych ograniczeń. Dla części graczy jest to zaleta, jednak wielu czeka na powrót klasycznej wersji tego trybu, z walką o każdą gwiazdkę w ocenie walki oraz zabieganiem o każdego fana.
Kilka federacji w jednej grze
Na świecie istnieje niezliczona ilość federacji wrestlingowych, nawet w Polsce znajduje się jedna profesjonalna – Kombat Pro Wrestling. Oprócz WWE jest np. Ring of Honor, All Elite Wrestling, Impact Wrestling czy New Japan Pro Wrestling i wiele innych. Niemożliwym wydaje się, by w obecnym świecie powstała jedna wrestlingowa gra skupiająca licencję kilku federacji, jednak można prowadzić spekulacje, jak by to wyglądało. Rozwiązałoby to wiele problemów, takich jak brak obecności gwiazd, które odeszły z WWE do innych organizacji. Ciekawym przypadkiem takiej sytuacji jest np. Jeff Hardy, który miał dwie długie przerwy od przebywania w WWE, pracując w międzyczasie w Impact Wrestling. Pozwoliłoby to również na zabawę wieloma gwiazdami, jakie przez długie lata były nieobecne w największej federacji, takich jak AJ Styles lub Sting. General Manager mode w tak wielkim środowisku? Można tylko pomarzyć, lecz za marzenia nie karzą.
Prywatna część życia w trybie kariery
Tryb kariery zadebiutował w pierwszej części serii po przejęciu marki przez Take-Two. Był to rok 2014, świeży rozdział serii rozpoczęty na konsolach nowej generacji. Oprócz trybu skupiającego się wokół historycznych walk na Wrestlemanii, pojawił się również tryb kariery. Można było w nim tworzyć własną gwiazdę, by zacząć od szkółki wrestlingowej, rozwijać się i skończyć na samym szczycie, walcząc w walce wieczoru największej gali rozrywkowej na świecie. Przez lata tryb doczekał się modyfikacji, rozwoju, jednak brakuje w nim sprawy nieco kłopotliwej w zaprojektowaniu. Jest to prywatna część życia naszej gwiazdy. Pieniądze, zaawansowane wywiady z dziennikarzami, stan psychiczny, życie rodzinne i wiele innych pomysłów czeka na dodanie ich do trybu kariery. Jednak czy jest to możliwe? Gracze kupujący WWE 2k nie chcą grać w Simsy, tylko w grę wrestlingową. Możliwą opcją jest tutaj wybór jednej z dwóch opcji pozwalającej na dopasowanie stopnia zaawansowania. Wątpię jednak, czy to by się opłacało producentowi. Przytoczę tu również historię projektu Tytan od Blizzarda. Był to MMORPG produkowany kilka lat za duże pieniądze. Gracze mieli w nim dysponować dwoma życiami. Tym nudnym, realnym oraz tym ciekawszym, superbohaterskiym. Plan produkcyjny upadł, bo ta koncepcja po prostu się nie sprawdzała. Moja obawa dotyczyłaby właśnie tej samej sytuacji w trybie kariery, mimo ekscytacji możliwością powstania takiej rzeczy.
Czy macie inne, ciekawe pomysły, które powinny się znaleźć w waszej wymarzonej grze wrestlingowej? Koniecznie podzielcie się nimi w komentarzach!