- ładna grafika
- masa broni i ekwipunku
- udane połączenie tower defense z Warriorsami
- ciekawe kreacje postaci
- długa rozgrywka...
- ... może znużyć zanim zdążysz zobaczyć wszystko
- irytująca muzyka
- powtarzalność questów
- monotonia rozgrywki
06Seria Dragon Quest nie jest mi dobrze znana i szczerze powiedziawszy to dopiero druga gra z niej w którą gram. Nie ma we mnie więc żadnego dodatkowego bodźca, który powodowałby, że spojrzę przychylniejszym okiem na Heroes. Wysoką ocenę ten niedoceniony tytuł zawdzięcza więc wyłącznie godzinom świetnej zabawy jakie zapewnia.
W świecie DQ:H The World Tree’s Woe and the Blight Below (tytuł bardzo łatwy do zapamiętania) ludzie żyją w koegzystencji z wszelkiej maści bajkowymi stworzeniami i monstrami. Te, niezależnie od wyglądu i wielkości, wszystkie maja łagodne usposobienie. Wydawać by się mogło, że żywot w tej krainie to niekończący się festyn. Sielankę przerywa jednak atak wrednego czarodzieja, który za pomocą złych mocy zmienia nastawienie kreatur do ludzi na negatywne. W centrum tych wydarzeń znajduje się dwójka głównych bohaterów.
Luceus i Aurora, czyli czołówka straży z królestwa Arba, muszą wyruszyć w świat aby powstrzymać mrocznego niemilca i przywrócić porządek. Nie tylko w swoim, ale jak wkrótce się okazuje, również w innych światach.
Gra nie jest typowym rpg z otwartym światem. Składa się z potyczek na zamkniętych arenach i przypomina gry z serii Dynasty Warriors, w których gracz pokonuje stale piętrzące się siły wroga, aż do przejęcia głównej bazy przeciwnika. Tutaj również licznik kombosów sięga często czterocyfrowych wartości, ale rozgrywka idzie bardziej w kierunku gier typu tower defence, gdyż często na planszy znajdują się obiekty które musimy chronić przed falami wrogiej armii, aż do wyczerpania zapasów. W chronieniu obiektu pomagają nam nie tylko towarzysze (których nie będę spoilerował, bo fajnie się ich odkrywa), ale i stworki które pokonaliśmy. Gdy ubijemy takiego gada istnieje możliwość, że zostawi on po sobie medal ze swoją podobizną. Możemy go potem wykorzystać w celu przywołania stworka do pomocy na polu walki. Monstra zapewniają różnorakie wsparcie, jedne rozstawiają się w miejscu, w którym użyliśmy ich medalu i pilnują określonego terenu zbytnio się od niego nie oddalając, inne zaś przywołujemy tylko na chwilkę aby rzuciły czar buffujacy zdolności naszej drużyny lub ogłuszający wrogów. Przydatne zwłaszcza kiedy wypadałoby, aby nasza drużyna wyskoczyła na koniec planszy w celu ubicia Mawkeepera pilnującego portalu, przez który bestie dostają się do naszego świata. Warto wtedy rozstawić strażników, którzy choćby na chwilę powstrzymają wrogą chordę przed dostaniem się do bronionego celu. Wspominałem już o towarzyszach niedoli. Praktycznie do końca gry będziemy spotykali postacie niezależne, które przybyły z innych wymiarów do naszego celem odnalezienia czarodzieja, który nabroił również u nich. Każdą postać, a występują przeważnie w parach, możemy przyłączyć do naszej drużyny, a na statku powietrznym pełniącym rolę huba, w kantynie, skompletować czteroosobowe party na kolejne misje. Nasi towarzysze są bardzo różni i decyzja z kim iść na wyprawę może nie być wcale łatwa. Każdy dysponuje inną bronią i umiejętnościami specjalnymi, przez co różnorodność drużyny może być bardzo wysoka. Niektórzy zadają potężne obrażenia wielkimi mieczami, inni stawiają na szybkie ataki pięściami, czy dystansową walkę czarami, bądź łukiem. Bardzo kolorowa i sympatyczna zbieranina, więc każdy znajdzie dla siebie ulubieńców. Poza atakami bronią nasi koledzy posługują się również żywiołami, na które stwory mogą być mniej lub bardziej odporne. Zwłaszcza w walce z bossami może mieć to znaczenie i warto rozważyć czy np. przeciwko ognistej chimerze użyć postaci władającej lodem lub błyskawicą a odpuścić Luceusa, który posługuje się wodnistymi zdolnościami.
Warto więc rozwijać wszystkich bohaterów, nie tylko rozdzielając punkty po wbiciu levelu, ale i wyposażając ich w coraz to nowszą broń i ochronne orby. Zbroi nie zmienimy, ale może to i lepiej gdyż rodzajów broni, orbów i elementów biżuterii jest wręcz zatrzęsienie i w ciągu całej gry i tak pewnie nie wypróbujecie wszystkiego.
A gra jest bardzo długa i wbicie trofeum polegającym na rozegraniu 30 godzin nadchodzi na długo przed post game. Bo choć rozgrywka nie jest specjalnie wymagająca (przynajmniej w podstawowej fabule) to lista zadań z którymi przyjdzie nam się zmierzyć przed pokonaniem głównego antagonisty jest bardzo długa. A do tego dochodzi jeszcze grubo ponad setka questow pobocznych oraz jaskinie wyzwań w postgame. Gra pożera wiec masę czasu, a przy tym nie nuży. A sztuka to wielka, gdyż praktycznie każdy level rozgrywa się tak samo, czyli przetrwaj wszystkie fale, obron vipa, pokonaj bossa i myk do następnej krainy.
Po świecie przemieszczamy się w naszej latającej bazie. A raczej palcem po mapie wskazując gdzie tym razem ma wylądować. Wewnątrz, poza wspomnianą kantyną, w której zbieramy nasze party i prowadzimy rozmowy z towarzyszami, znajduje się też sklep kowala sprzedającego uzbrojenie, babuleńka oferująca orby podwyższające obronę postaci, alchemik, u którego możemy wytwarzać biżuterię ze znalezionych kul i wydropionych z mobkow materiałów oraz specjalny sklepikarz, u którego nabędziemy broń i rzadkie składniki oraz receptury, nie płacąc zlotem, ale mini-medalami, stanowiącymi osobną walutę (na początku nie tak łatwo dostępną). Jest też npc, który daje nam nagrody za pokonanie określonej ilości stworów lub zdobycie trofeów, oraz osoba u której wybieramy questy poboczne. W kaplicy uzupełnimy zapas leczących diamentów i zapiszemy stan gry, a na poczcie odbierzemy korespondencję, w której npc poproszą nas o pomoc lub prześlą nam nagrody za jej udzielenie. A kiedy zakończymy przygodę i pokonamy zło ostateczne okazuje się, że nadal jest wiele do zrobienia. Tak więc zamiast udawać się na ng+ możemy zostać i dokończyć zadania dedykowane dla każdego z naszych towarzyszy, co umożliwi nam zamkniecie ich linii fabularnej. Oczywiście na takie wyprawy musimy iść z konkretnymi postaciami, więc jeśli zaniedbaliśmy rozwój którejś z postaci przydadzą się nam wyzwania odblokowujące się na planszach przejściu misji. Pozwalają one toczyć nieprzerwane boje ze stworkami na planszach, bez końca. W ten sposób możemy łatwo podnieść level poszczególnych postaci lub pofarmić materiały niezbędne do ukończenia zadania pobocznego lub wykonania przedmiotu który pomoże nam pozamiatać niedobitki armii ciemności. Głównie chodzi o paru nowych specjalnych bossów, którzy poziomem trudności przewyższają o kilka klas głównego bossa gry! Pojawiają się oni w post game, w jaskiniach i stanowią nie lada wyzwanie. I nie przegnę stwierdzeniem, że taki Zooma śmiało mógłby się znaleźć w jako szef w grze od From Software, choć wtedy seria Souls również podniosłaby poprzeczkę trudności. Serio, ja przy nim wymiękłem, grając postaciami na maksymalnym poziomie praktycznie nie możemy popełnić błędu, a bossa tłucze się długo.
Podstawą zwycięstwa jest nabicie specjalnego paska zwanego high tension, odpalającego specjalny dwufazowy atak. W pierwszej fazie nasz bohater jest czasowo nietykalny, a zdolności nie zabierają many, druga to potężny cios wymierzony przeciwko wszystkim wrogom na jego drodze. Specjal ten sprawdza się zwłaszcza przy tych trudniejszych bossach, tym bardziej że potrafi ich zastunowac. Jego strategiczne wykorzystanie może być jedynym kluczem do sukcesu.
Graficznie produkcja jest bardzo bajkowa i miła dla oka. Świat wypełniają stworzenia znane z poprzednich odsłon serii Dragon Quest, tak wiec fani poczują się jak w domu, a reszta będzie musiała przywyknąć do mocno cukierkowego designu postaci i świata. Tu nawet najgroźniejszy wróg może sprawiać wrażenie słodziaka z ulepionego z waty cukrowej. Oczywiście jak na oprawę w stylu anime przystało, (lub jak kto woli chińskich bajek) w parze z masą pastelowego koloru idzie eksponowanie kobiecych atrybutów o przekraczających europejskie normy rozmiarach. Projekty postaci nie mogą się nie podobać. Zarówno bohaterów jak i przeciwników. Areny za to potrafią być dość puste i zrobione kanciasto. Najsłabiej wypadają podziemia, które na przykład elfickim lesie wyglądają bardzo biednie.
Muzyka to inna para kaloszy. Dźwięki świata i teksty bohaterów są całkiem sympatyczne, jednak mocno oklepany motyw muzyczny szybko się nudzi i drażni w trakcie rozrywki. Denerwujące jest też to że część kwestii wypowiadanych przez postacie wydobywa się z kontrolera i nie znalazłem w opcjach gry możliwości wyłączenia tego. Jedynie przez wyciszenie kontrolera w menu konsoli czego nie chciałem robić. A nie ma nic bardziej drażniącego, niż kiedy przy grze w nocy, na wyłączonym dźwięku z pada nagle wydobywa się donośne „INFERNO SLASH”.
Gra zapewnia rozrywkę na wiele godzin, lecz po około 80h wdziera się pewna monotonia i gra może zacząć nużyć, przez co część zadań pobocznych zostawiłem nieukończonych. Jednak czas spędzony z grą i tak dał mi więcej radości niż kilka innych tytułów razem wziętych. Jeśli więc odpowiada wam taki design świata, lubicie Dynasty Warriors i gry tower defence mocno podszyte elementami rpg, to uderzajcie śmiało. A nuż wciągnie was na tyle że przebijecie się przez grę więcej niż raz i pokonacie barierę 100 godzin? Ja na razie spasowałem, choć nie wykluczam, że po odpoczynku wrócę po więcej. A na pewno zaopatrzę się w nadciągający sequel i poznam nowych bohaterów tego bajecznego świata.