- zróżnicowanie frakcji
- rozbudowana gospodarka zasobami
- realia
- sposób na przedstawienie istot mitycznych
- AI, które się stara...
- ... lecz nie zawsze mu wychodzi
- dyplomacja
- animacje walki
- nieintuicyjny interfejs
- system morale, któremu bliżej do loterii
Gniew, bogini, opiewaj Achilla, syna Peleusa… Trudno o bardziej wdzięczny setting dla gier niż wojna trojańska. Konflikt, który do dziś jest przedmiotem dyskusji, przede wszystkim w kontekście tego, czy w ogóle miał miejsce w wersji spisanej przez Homera, był momentem, kiedy ścierali się między sobą nie tylko ludzie, lecz także greccy bogowie. Jak zatem udało się przenieść te realia Creative Assembly?
Warto uporządkować sobie wszystko, co płynęło do mnie z ekranu, zatem recenzję zacznę właśnie od tego, jak mityczny konflikt wygląda w najnowszej odsłonie spin-offu głównej serii popularnych strategii wydawanych przez SEGA. Zwykło się przyszywać grom z serii Total War łątkę gry historycznej (poza częściami w uniwersum Warhammera), co często dawało pole do popisu historykom, którzy zarzucali jej liczne uproszczenia czy niezbyt dokładną wierność realiom historycznym. W mojej opinii jednak trudno jest zarzucać grze, która daje dowolność w kreowaniu historii danego okresu, brak dokładności – toż to historical fiction i to od wielu lat w co najmniej dobrym wydaniu. Wróćmy jednak do wojny trojańskiej, którą ukazano dość… nietypowo. Opierając się bowiem na homeryckich eposach, postanowiono urealnić nieco mitologiczną część wojny. W ten oto sposób, składając ofiary poszczególnym bogom, otrzymujemy odpowiednie bonusy: gospodarcze, wojskowe oraz dyplomatyczne, a wszelkiej maści mityczne stwory ukazane zostały w sposób zhumanizowany. Cyklop na ten przykład to wysoki chłop z czaszką o wydrążonym jednym oczodole, a centaury to z kolei kawalerzyści i jest to chyba najbardziej logiczne ukazanie jednostki mitycznej – w tamtym okresie poza rydwanami widok koni, a tym bardziej konnicy na polu bitwy, był rzadkością.
Troja wprowadza kilka zmian poza tymi wspomnianymi wyżej do rozgrywki. Najważniejsza dotyczy zasobów, w serii bowiem zaczynaliśmy od jednego złota – tudzież waluty charakterystycznej dla danego okresu – później dołączyła do niej żywność, tymczasem w najnowszej odsłonie zbieramy i wydajemy aż pięć zasobów: żywność, drewno, kamień, brąz oraz złoto. Wprowadza to również wiele znaczących zmian w dyplomacji, bo przy takiej liczbie różnych towarów handel nabiera większej głębi (oczywiście, o ile AI nie schrzani sprawy, ale o tym za moment). Na pewno ogromną zmianą jest fakt, iż realia wymusiły na twórcach skupienie się na starciach armii złożonych w głównej mierze z piechoty – dla mnie przynajmniej był to największy przeskok w stosunku do poprzedniczek, kiedy to nie miałem już od początku gry w obwodzie żadnego oddziału jazdy do oskrzydlania wrogich strzelców. Tę rolę przejąć musi na początku rozgrywki, gdy nie mamy dostępu ani do rydwanów, ani do centaurów, piechota i tu pojawia się kilka bolączek trybu bitewnego w Troi: jednostki miotające są w stanie znacząco uszczuplić siły, które ganiają za nimi po polu bitwy. Dysponując nawet lekką piechotą, która była w stanie dorwać wrogich miotaczy, często walkę w zwarciu z nimi rozpoczynałem z dosyć konkretnie przetrzebionymi oddziałami, dodając do tego niejasny i czasami wręcz dziwny system morale. Mamy receptę na to, by wiele bitew rozstrzygać w sposób automatyczny, a przyznajmy sobie szczerze: bitwami Total War stał od zawsze.
Przy systemie morale warto zatrzymać się na dłużej. Rozegrałem dotychczas dwie kampanie: jedną Odyseuszem na średnim poziomie trudności, drugą Parysem na poziomie legendarnym, do tego rozegrałem kilka bitew i ni w ząb nie jestem w stanie rozgryźć morale swojego oraz wrogiego wojska. Kilkukrotnie spotykałem się z sytuacją, w której wrogi oddział całkowicie otoczony moimi wojskami bił się do momentu, gdy na nogach stało już tylko kilku żołnierzy, kiedy indziej, czy to mój, czy wrogi oddział wycofywał się po kilku sekundach natarcia – wszystko to sprawiało pewne wrażenie losowości, przez co nie zawsze można było wprowadzić w życie plan na całą bitwę, bo nagle moi włócznicy walczący ze słabszym oddziałem twarzą w twarz, z bezpiecznymi flankami uciekają w popłochu. Odrobiny balansu domagają się również bohaterowie, bo jeśli Troja miała być pomostem między rzeczywistością a mitami, to herosi jednak siłę mają mocno mityczną, będąc w stanie na spokojnie zatrzymać i znacząco uszczuplić rozmiar oddziału ponad stu żołnierzy. AI w bitwach bywa różne: potrafi czasami pozytywnie zaskoczyć próbami, bywa i nawet, że udanymi, flankowania, z drugiej strony w większości stoczonych bitew, nawet pomimo mojej przewagi, komputer słał swoje wojska na pałę prosto na moje. W bitwach oblężniczych przeciwnik komputerowy potrafił też tak często zmieniać położenie swoich strzelców na murach, że ci momentami nie oddawali nawet strzału, a ja mogłem na spokojnie wyważyć wrota czy oprzeć drabiny. Jeszcze jedna ważna rzecz: fanom machin oblężniczych śpieszę tylko wyjaśnić, że murów nijak nie zburzymy, możemy tylko przy pomocy taranu wyważyć wrota, podłożyć drabiny oblężnicze lub podjechać pod nie wieżą oblężniczą.
Nad bitwami już się poznęcałem, czas zatem spojrzeć na warstwę turową Troi. Na plus zaliczyć należy na pewno to, że każda z obecnie dostępnych ośmiu frakcji wymusza na graczu zupełnie odrębny styl gry. Każdy z przywódców bowiem inaczej operuje po świecie i tak: Odyseusz rozbudowuje tylko te osady, które znajdują się przy morzu, a te w głębi lądu rozwijać może tylko w bardzo ograniczony sposób, poza tym może stawiać ukryte, wysunięte bazy w miastach przeciwników, gdzie może rekrutować wojska, a Hektor z Parysem poza walką o przetrwanie Troi rywalizują przed Priamem o koronę – ten, który ten wyścig wygra, przyłączy miasto do swoich ziem razem z ziemiami i armiami brata. Parys dodatkowo zawsze musi przebywać w pobliżu Heleny, zbyt długie osamotnienie odbija się źle na jego armii, a szczęśliwa Helena zapewnia całej frakcji bonusy choćby do zadowolenia. Praktycznie każda z frakcji oferuje swoją indywidualną mechanikę znacząco wpływającą na rozgrywkę. Nie jest to jednak żadna ogromna nowość, gdyż już w pierwszym Warhammerze mieliśmy do czynienia z takim rozróżnieniem, jednak w Troi ten aspekt został bardzo rozbudowany i świetnie spełnia swoją rolę. Warto jednak pochylić się nad czytelnością interfejsu w obydwóch trybach, bo ta gdzieś się pogubiła i początek rozgrywki spędziłem na zapoznawaniu się z nim i przeklikiwaniem się przez kolejne okna i powiadomienia, trudno jest też połapać się, do kogo należą poszczególne ziemie, a w oknie dyplomacji to już generalnie można zapomnieć o tym, że w łatwy sposób dowiemy się, gdzie znajduje się frakcja właśnie proponująca nam deal życia w postaci dopłacania do paktu o nieagresji pomimo naszej przewagi militarnej. Sporym minusem pozostaje jednak dyplomacja. W chwili pisania tego tekstu w bardzo łatwy sposób mogłem od frakcji, z którymi miałem dobre relacje, wypompować wszystkie zasoby, a od tych, z którymi miałem na pieńku, po drobnej gimnastyce mogłem zrobić to samo, dokładając do tego przeforsowanie paktu pokojowego oraz aktu o nieagresji – wystarczyło zaproponować wrogowi oddanie całych swoich zasobów co turę, a po akceptacji moich warunków zerwanie traktatu handlowego. Niezbalansowaną pozostaje też kwestia posiadania kilku armii. Wpływ powołania dodatkowej do kar w produkcji choćby żywności sprawiło, że gdzieś po 130 turach mogłem pozwolić sobie na powołanie drugiej armii,a przyznam szczerze, że tyłek palił mi się wtedy już na ostro i nie byłem w stanie operować po świecie tylko z jedną armią.
Graficznie Troja odrobinę drażniła mnie zbytnią jaskrawością, poza tym nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wygląda ona gorzej niż poprzednia część głównego cyklu – Three Kingdoms. Na pewno na szczególne miejsce w piekle zasługują animacje walki wręcz. Ja rozumiem, że bodajże po Atylli twórcy zrezygnowali z realistycznie wyglądających pojedynków między żołnierzami, co przełożyć się miało na lepszą optymalizację, ale na Zeusa, niech nie machają bez opamiętania mieczem w powietrzu, co finalnie powoduje u przeciwnika upadek, jakby oberwał kulą armatnią w nogi. Wygląda to źle, groteskowo i gorzej niż w pierwszym Rome. Momentami widoczne stają się też inne kaszany pokroju ciał pokonanych wtapiających się w tekstury podłoża czy drętwe ruchy niektórych modeli. Dźwiękowo gra prezentuje się dobrze, o ile ktoś nie oczekuje od muzyki, że będzie stylizowana na epokę. Troja momentami zgrzyta, nie jest też z kolei złą grą, jednak nie mogę pozbyć się uczucia, że twórcom zabrakło odrobinę czasu i wydali build, który byłby dobrą betą na finiszu produkcji. Kilka aspektów wymaga doszlifowania i kilka patchy na pewno załatwiłoby sprawę (nie mówiąc o modach, które powstają już od chwili premiery). Mimo kilku niedociągnięć gra nadal potrafi wciągnąć i wywołać syndrom jeszcze jednej tury.
Niezwykle trudno mi wystawić notę tej grze. Z jednej strony wiele tu rzeczy do poprawy, z drugiej jednak setting odwdzięcza bardzo przyjemnym prowadzeniem kampanii, a to, co zrobiono w Troi dobrze, daje masę frajdy. W kategorii Total Warów Troja zatem nie plasuje się u mnie wysoko, jednak w kategorii gier osadzonych w takich realiach, a tym bardziej w kategorii strategii, których ostatnia jak na lekarstwo, pokusić się można o stwierdzenie, że nadal mamy do czynienia z solidnym tytułem.