- umieszczenie gry w feudalnej Japonii,
- dokładne odwzorowanie realiów tamtych czasów,
- wiarygodny bohater, z którym bardzo łatwo się utożsamić,
- fabuła rozpisana na kilkadziesiąt godzin nie nudzi,
- mnogość kosmetycznych elementów,
- tryb foto!
- technicznie trochę odstaje od ostatnich tytułów na wyłączność,
- dla niektórych może być nudna,
- nie jest to Assassin's Creed: Japonia
Mieliście kiedyś tak, że przez bardzo, bardzo długi czas marzyliście o grze, której jeszcze nikt nie zrobił? Moją w końcu ktoś zrobił. Jej stworzenie jednak nie znaczy automatycznie, że mi się spodoba. Było wiele rzeczy, które mogły pójść nie tak. Poza tym wiecie, jak jest, kiedy na coś czekacie, wasze wymagania rosną i niejednokrotnie nikt nie jest w stanie ich spełnić. Ta gra to Ghost of Tsushima, a to jest jej recenzja.
Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że jest to ostatnia gra na wyłączność wydana na konsolę PlayStation 4. Jak oceniają ją inni? Z najnowszych statystyk wynika, że została bardzo ciepło przyjęta przez graczy na całym świecie. W serwisie Metacritic jest obecnie drugim najlepiej ocenianym tytułem w historii PS4. Dodatkowo, w Japonii gra sprzedaje się tak dobrze, że zabrakło jej w sklepach. Jak na gaijinów, twórcy poradzili sobie z tematem naprawdę niesamowicie. Dla każdego, kto choć trochę interesuje się feudalną Japonią, jasne jest, ile pracy studio Sucker Punch włożyło w swoją najnowszą grę.
Na początek trochę rysu historycznego. Fabuła rozgrywa się podczas faktycznego najazdu Mongołów na Japonię w XIII wieku. Na czele wojsk mongolskich stanął wnuk słynnego Czingis-Chana, spragniony przewyższyć jego dokonania. Podczas pierwszego lądowania na plaży wyspy Cuszima, wszyscy możliwi samurajowie ścierają się z armią Kubilaj-Chana i tutaj historia zaczyna się zmieniać, a my zaczynamy poznawać protagonistę Jina Sakai. Jest on spokrewniony z mianowanym przez Szogunat władcą wyspy. Jego rodzice zmarli, gdy był młodym chłopcem, a nauką na samuraja zajął się wspomniany wcześniej wuj z rodu Shimura. Przez około 40 następnych godzin poznamy ludzi, którzy pochodzą z różnych grup społecznych, i to, jakie są napięcia między nimi. Samuraje, mnisi, złodzieje, rolnicy, a nawet piraci – każde z nich odciśnie swój wpływ na naszą walkę z najeźdźcą.
Choć jest to gra w otwartym świecie, twórcy zdecydowali się na jedną słuszną wersję opowieści Jina. Różnie w takich sytuacjach bywa. Zazwyczaj gracze burzą się, że nie mają wpływu na wybory postaci. Tutaj jest inaczej, wydaje się wręcz, że wszyscy podjęlibyśmy takie właśnie decyzje. To niesamowite, jak Sucker Punch udało się tak nas nastawić, żebyśmy dali się pokierować i mieli poczucie, że są to nasze wybory. W kilku miejscach mamy możliwość stworzyć coś swojego. W niektórych dialogach są dwie opcje konwersacji. Kiedy indziej ułożymy haiku czy ustalimy, o czym pomyślimy, zażywając kąpieli w gorących źródłach. Nie mają one jednak wpływu na fabułę, a jedynie sprawiają, że dowiemy się czegoś, na czym bardziej nam zależało.
To, co na pewno dodaje klimatu grze, to wiele elementów, które są utożsamiane z japońskością. Przerysowany wiatr, który zresztą służy nam za kompas, żywe kolory, odgłosy wydawane przez postacie, ukłony, to jak sformułowane są zdania czy stroje postaci. To, że do kapliczek prowadzą nas przyjazne lisy, a złote ptaki chętnie wskażą ukryte, przydatne miejsca. Jeśli jednak wam mało, możecie tak jak ja włączyć japoński dubbing i przez całą grę słuchać dialogów w oryginalnym dla mieszkańców wyspy języku. Minus tego rozwiązania jest taki, że usta postaci mają zgrane linie z wersji angielskiej, ale szybko nauczyłem się ten fakt ignorować. To, jak wiele dodaje japoński do klimatu gry, jest tego warte. Wciąż za mało immersyjnie? Już od początku włączcie zatem tryb graficzny sygnowany nazwiskiem słynnego reżysera – Kurosawy. Dostaniecie nawet w bonusie uszczerbki w kliszy od wielokrotnego nagrywania na tę samą taśmę filmową.
Jak całość wypada technicznie? Powiem szczerze, że jedną z pierwszych scen jest pogrzeb, który jest wykonany tak źle graficznie, że zrobiło mi się smutno. Postacie wyglądały jak z bardzo odległych czasów, poziom szczegółów był żenująco niski, a całość zwyczajnie brzydka. Wydawało się, że tak będzie prezentowała się całość rozgrywki. Na szczęście, był to wypadek przy pracy, a gra zaskoczyła mnie niejednokrotnie, co spowodowało, że ostatecznie mam 180 zrzutów ekranu z niej. Tryb foto również okazał się bardzo przydatny. Jego opcje pozwalają na stworzenie niesamowitej scenerii dla swoich zdjęć, a było co fotografować. Trzeba napisać, że graficznie nie jest to poziom The Last of Us 2 czy Final Fantasy 7, ale pomysłem na rozwiązania, które mają wywołać efekt „wow”, twórcy sprawiają, że tylko najwięksi malkontenci będą na nią narzekać. Nasz dzielny Jin czasem ma też problem z przenikaniem obiektów, zwłaszcza gdy ma na sobie ubiór z płaszczem. Parę razy wskoczyłem też niefortunnie między kamienie i na chwilę tam utknąłem, ale ani razu nie potrzebowałem ładować gry z powrotem. Zawsze udało się wyjść samodzielnie. Technicznie jest to tytuł dobry, który braki w finansowaniu nadrabia pomysłowością deweloperów, i chyba preferuję ten nurt w sztuce.
Jak wspomniałem we wstępie, twórcy włożyli mnóstwo serca w przygotowanie się do osadzenia gry w kraju Kwitnącej Wiśni. Dzięki temu Jin nauczy się czterech odmiennych stylów walki, każdy przeznaczony do poradzenia sobie z różnymi typami przeciwnika. Faktycznie czuć w nich różnicę. Bohater zupełnie inaczej trzyma miecz, stawia kroki, z inną szybkością się przemieszcza czy wkłada siłę w ciosy. Do tego dochodzi tradycyjna samurajska walka łukiem. Na nieszczęście Jina, musi on odejść od kodeksu samuraja w stronę bardziej skrytobójczych umiejętności, żeby ocalić ukochaną wyspę. A my dzięki temu uzyskamy dostęp do cichych zabójstw i różnego rodzaju bomb oraz kunai – małych noży do rzucania.
Przez wiele osób gra uznawana jest jako Assassin’s Creed: Japonia. Ja też tak sobie ją wyobrażałem. Po skończeniu tytułu, muszę stwierdzić, że nie jest to prawda. Najważniejsza różnica, która stanowi też siłę marki tytułu ze stajni Ubisoft, to wspinanie i parkour. Jin może poruszać się wyłącznie po zaplanowanych z góry pionowych ścieżkach. Przypomina to bardziej serię Uncharted i nowe Tomb Raidery. Gra premiuje też walkę na otwartym polu niż z ukrycia. Więcej możemy zyskać, wyzywając przeciwników na pojedynek, niż próbując ich zaskoczyć. Przeczytałem też wypowiedź, że na pogodę wpływ ma to, jak prowadzimy Jina. Jeśli za często postępujemy niehonorowo, czyt. jesteśmy skrytobójcami, to tytuł ześle nam na głowy ulewy i burze. Choć nie mogę przyznać, że Ducha z Cuszimy możemy uznać za część serii AC, to jest to jednak najlepszy substytut, jaki mogliśmy dostać.
Nie chciałbym wam za dużo zdradzać z historii, bo warto ją poznać samemu. Jest jednak parę rzeczy, które powiedzieć należy. Gra jest smutna i dołująca. Nie jest to jednak poziom The Last of Us 2. Tam chodzi o ekstremalne emocje, które mają graczem wstrząsnąć. Tutaj jest zupełnie inaczej. To takie poczucie beznadziejności, które narasta w nas z każdą kolejną poznaną historią. Kolejni drugoplanowi bohaterowie zapraszają nas do swojego życia, a żadna historia praktycznie nie ma szczęśliwego zakończenia. Jest to próba pokazania, jak wojna jest okropna i wyniszczająca dla zwykłych mieszkańców. Nie dowódców, nie żołnierzy, ale właśnie ludności cywilnej. Głód, niewolnictwo dzieci, tortury, podpalenia, obozy pracy, kolaboranci, to tylko część z tematów poruszanych przez produkcję. Każdy ma swoją motywację i sposób na przetrwanie tych ciężkich czasów. Takie podejście do wojny uderza we mnie mocniej i zostaje ze mną na dłużej. Po emocjach z TLOU2 dawno nie ma śladu, a coś czuję, że do wątków fabularnych z Cuszimy będę jeszcze długo wracał.
Twórcy przed premierą zapowiadali, że w grze nie będzie kompasu i aby odkryć część z aktywności, będziemy musieli rozglądać się w około i szukać znaków w postaci dymu lub ognia. Nie jest to do końca prawda, chociaż trzeba przyznać, że nie wiem, czy istnieje lepsze rozwiązanie, które jednocześnie byłoby immersyjne i za razem nie irytowało. Dostępna jest mapa, na której pojawią się punkty, do których możemy nawigować. Gdy obierzemy sobie jakiś cel, wiatr będzie wskazywał nam drogę. Podczas podróży przez świat będziemy widzieć delikatne podmuchy, które nas nawigują. Jeśli wolimy się upewnić, możemy przywołać silniejszy podmuch i za nim podążyć. O wielu lokacjach czy zadaniach dowiemy się od mieszkańców w bezpiecznych przystaniach i od uratowanych na szlaku z rąk Mongołów. Dlatego warto zabijać takie losowo napotkane grupki. Za punkty umiejętności będziemy też w stanie poprosić wiatr o to, by wskazał nam drogę do znajdziek czy jednej z przydatnych lokacji.
Jednych i drugich jest po kilka rodzajów. Wśród znajdziek mamy części garderoby Jina. Głównie są to nowe nakrycia głowy, maski na twarz i kolory dla elementów ubioru. Do tego dochodzą artefakty Mongołów, które przybliżą nam ich kulturę, zapiski dotyczące różnych wydarzeń historycznych z Cuszimy, klatki ze świerszczami, które pomogą nam nauczyć się nowych melodii, i banery klanów. Za te ostatnie co jakiś czas dostaniemy nowe siodło dla Płotki od mnicha-skryby, który chętnie posłucha historii klanów z wyspy. Jeśli chodzi o lokacje, to sprawdzimy swoją umiejętność przecinania bambusów jednym cięciem, poszukamy z lisami kapliczek naszej duchowej opiekunki, dostaniemy się do trudno dostępnych kaplic, wykąpiemy w gorących źródłach czy napiszemy haiku. Każda z tych aktywności wiąże się ze stałym bonusem do rozwoju postaci lub nowym przedmiotem kosmetycznym. Nie ma więc mowy o zbieraniu dla samego zbierania.
Z głosów od znajomych wiem, że gra może wydać się nudna. Przez te kilkadziesiąt godzin rozrywki ciężko utrzymać zainteresowanie wszystkich osób. Myślę, iż niezadowoleni mogą być głównie ci, którzy nie lubią gier w otwartym świecie. Dla kogoś, kogo choć trochę interesuje Japonia w tym okresie, będzie to jednak tytuł wciągający. Nawet odbijanie obozów jest urozmaicone tym, że często mamy nowe umiejętności czy wyposażenie, które można przetestować. Pancerze wraz z kolejnymi ulepszeniami zyskują nowe właściwości. Więc prawie zawsze jest coś świeżego. Zadania poboczne uważam, że są napisane świetnie. Słyszałem narzekanie, że ktoś miał dość tego, że pomagamy wieśniakom, bo ktoś zabił lub porwał ich rodzinę, ale co tych ludzi miało spotkać podczas wojny? Koniec tych historii jest często zaskakujący i nie zwróciłem uwagi, żeby cokolwiek się powtórzyło, a zakończenia części z nich na długo łapały za serce. Poza tym jest to część przedstawienia historii Jina: jest on bohaterem zwykłych ludzi, a nie szogunatu.
Mam trochę dylemat, jak ocenić tę grę. Dla mnie jest to najlepsza gra XXI wieku. Ma dokładnie wszystko to, o czym marzyłem, i przestawia to w sposób doskonały (japoński dubbing!). Z drugiej strony trzeba spojrzeć na warstwę techniczną, która odstaje od niedawno wydanych gier na PS4. To na pewno godne pożegnanie z obecną generacją i jest to tytuł warty ogrania samemu. Jeśli zatem przy ocenach kierujecie się sercem, a nie rozumem, dodajcie punkt do finalnej noty. A tymczasem życzę sobie i wam więcej takich gier w przyszłości.