W końcu po 11 latach doczekaliśmy się. Jeszcze bez szczegółów, ale obecność tytułu na dużej konferencji sugeruje, że prace są już w jakimś konkretnym stadium.
Studio GSC GameWorld prace nad S.T.A.L.K.E.R. 2 zapowiedziało już jakiś czas temu, jednak jak to bywa w przypadku małych ekip deweloperskich, zapowiedzieć to jedno, a doprowadzić projekt do końca to drugie. Teraz kiedy w proces deweloperski prawdopodobnie włączył się Microsoft, który od ostatniej generacji gorączkowo stara się zgarnąć dla siebie jak najwięcej tytułów ekskluzywnych, możemy być bardziej spokojni o przyszłość projektu.
Zaprezentowany na Xbox Showcase zwiastun w przeciwieństwie do tego, co zwykli prezentować nam twórcy, nie przedstawia „actual game footage”, czyli rzeczywistego obrazu na silniku gry, a jedynie jest czymś na wzór animowanego rysunku koncepcyjnego. GSC chciało zaprezentować graczom wizję, jaka przyświeca im przy tworzeniu gry. I jako fan cyklu mogę stwierdzić, że… jest nieźle. Co widzimy na trailerze? Oczywiście, zapuszczone podziemne bunkry i laboratoria, fragment miasta Prypeć z charakterystyczną ruiną wesołego miasteczka, wioskę w Kordonie, którą odwiedzaliśmy w „Cieniu Czarnobyla” i „Czystym Niebie”, oraz monumentalny kompleks radarowy znany jako „Oko Moskwy”, a ten mimo bycia dość charakterystyczną miejscówką strefy wykluczenia nie pojawił się dotąd w serii. Możemy więc spodziewać się, że mapę świata gry stanowić będą odświeżone miejscówki z poprzednich części gry, a także nowe lokacje. Twórcy obiecują jeden z największych otwartych światów w historii komputerowej rozrywki. Czarnobylska strefa ścisłego wykluczenia zajmuje ok. 550 km² wokół elektrowni i chociaż jest to potężny obszar terenu, to jednak daleko mu do czołówki otwartych światów z gier. Wygląda na to, że twórcy będą musieli silnie wspomóc się swoją wyobraźnią. Czego jeszcze możemy się spodziewać? W opublikowanym równo ze zwiastunem oświadczeniu twórcy obiecują epicką, nieliniową fabułę, nowe artefakty i nieznanych dotąd mutantów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć.
Od strony technicznej też się wiele zmieni. Twórcy porzucą autorski silnik X-Ray Engine na rzecz sprawdzonego Unreala 4. Będzie to zmiana na plus. X-Ray był bardzo niedopracowany. Oprócz częstych crashów gry szczególne problemy sprawiał system symulacji sztucznej inteligencji A-Life. W teorii miał on powodować, że Zona „żyła”. Obecni w niej NPC mieli podróżować, polować czy zajmować się swoimi sprawami niezależnie od tego, gdzie gracz się znajdował i co robił. W praktyce system bardzo lubił wymknąć się spod kontroli i zacząć psocić. Niejednokrotnie zdarzały się sytuacje, gdy ważny dla fabuły NPC mógł zginąć w losowej potyczce z bandytami czy mutantami. Szczególnie widoczne to było w „Czystym Niebie”, gdzie zaimplementowano bardzo kulawy system dynamicznych wojen frakcji. Bywało też i tak, że jedna zbłąkana kula powodowała, że cała duża frakcja stawała się wroga dla gracza i nie było wybaczenia. Na szczęście, dużo z tych problemów naprawiały mody, a ich wsparcie w S.T.A.L.K.E.R. 2 jest przez GSC obiecywane od startu gry. To dobrze, bo scena moderska dla ich tytułów jest bardzo rozwinięta, co pokazuje między innymi sukces moda Anomaly, który jest właściwie samodzielną grą korzystającą jedynie z oryginalnego silnika (chociaż gruntownie zmodyfikowanego) i czerpiącą z istniejącego świata.
Z pozostałych kwestii: gra ukaże się na PC oraz oczywiście na Xbox Series X, przy czym dla konsoli ma być czasowym exclusivem. Sam na nowego S.T.A.L.K.E.R.-a czekam z utęsknieniem, chociaż mam pewne obawy. Obserwowałem społeczność serii Mount & Blade i kiedy w końcu ukazał się długo wyczekiwany Bannerlord, fani szybko stwierdzili: „No wszystko fajnie, ale nowa gra już nie ma tego czegoś w sobie”. I obawiam się, że ze S.T.A.L.K.E.R.-em może być podobnie, jak z resztą ze wszystkimi kontynuacjami kultowych serii, które ukazują się po latach.