Polityczność gier to bardzo trudny i niejednoznaczny temat. Przede wszystkim dlatego, że gry balansują niejako na granicy wytworów biznesowych i popkulturowych. Tworzą współczesną kulturę, ale jednocześnie przy ich produkcji często to pieniądz jest na pierwszym miejscu. Gra w końcu musi zarobić, żeby jej twórcy mieli za co żyć. Przez to trudno przedstawiać bardzo wyraziste tematy polityczne czy manifesty, ponieważ mogłoby to zrazić część potencjalnych graczy.
Dlatego jeśli w grze pojawiają się tematy polityczne, to są często przedstawione tak, by łechtać ego zachodniego (a w szczególności amerykańskiego) odbiorcy. Stąd to zazwyczaj żołnierze USA bronią świat przez komunistami albo Rosjanami. Częstym problemem jednak jest też to, że polityka w grach podąża częściowo za aktualnymi trendami – ogromnym echem odbiła się możliwość grania kobiecymi postaciami w Battlefield 5. Nie chcę tu teraz analizować, czy była to dobra, czy zła decyzja oraz czy była zgodna historycznie, czy też nie. Cała akcja wydawała się być na siłę włożona do gry przez dział marketing: „Wrzućcie kobiety, będzie bardziej inkluzywne, do tego gracze się oburzą, to będzie głośno o grze w mainstreamowych mediach”. Taka często pozorna polityczność w grach wydaje się być bardzo pobieżna i mało głęboka, ponieważ wygląda na wymyśloną w celach promocyjnych, a nie przedstawiająca zdanie developerów.
Jako przykład polityczności, która wychodzi z serca developerów posłużyć może Disco Elysium. Ta gra aż kipi od wątków politycznych, są one jednak wzięte na poważnie i nawet jeśli przedstawiają jakaś bardzo radykalną myśl, to mówią o niej z szacunkiem. Przedstawiane są nam racje kilku stron – w tym wypadku różnych ustrojów politycznych. Temat wydaje się być bardzo skomplikowany, jednak twórcy dzięki zawarciu swojego własnego zdania na wiele tematów, uczynili go strawnym. Jednocześnie dzięki sarkastycznemu tonowi całej produkcji nie czujemy się jak na wiecu politycznym, tylko na luźnej rozmowie. Właśnie w taki sposób polityka powinna trafiać do gier wideo. Powinna być inicjatywą oddolną developerów i wyrażać ich poglądy, a nie być odgórnie wepchnięta do gry przez decyzje marketingowców czy dyrektorów zarządzających.
– Michał Kaźmirczak
Gry są nie tylko rozrywką, ale również biznesem. Z tego powodu nie dziwi obecność polityki w grach, to się po prostu sprzedaje. Pytanie brzmi: Czy są tego granice? Czy ktoś z szefów studia zdaje sobie sprawę, że przykłada rękę do dalszej polaryzacji społeczeństwa, jak choćby Activision oraz ich ekran ładowania widoczny na miniaturce (Call od Duty: Warzone)? Większość spraw ma dwie strony medalu, a opowiadanie się za jedną, zwłaszcza w tak dyskusyjnej sprawie, prowadzi do dalszych podziałów i kłótni.
Gry chcące przedstawić problem społeczny, powinny być narzędziem do informowania o nim, jego przedstawiania, nie do oceniania, bo od tego są gracze. Przykłady? Problemy relacji rodzinnej oraz przyjacielskiej w grze Life is Strange, w której możliwe było opowiadanie się za jedną ze stron w rozwiązywaniu konfliktów. Co ciekawe, na koniec rozdziału dostępna była opcja zobaczenia, ile procent graczy opowiedziało się za jedną stroną, a ile za drugą. W ostatnim czasie głośno było o związku dwóch bohaterek w The Last of Us 2. Czy przedstawianie ich relacji, jakkolwiek źle lub dobrze nie skonstruowano tego wątku, jest problemem? Nie, jest to sfera życia, która powinna mieć wolną w drogę w opowiadaniu i konstruowaniu historii. Problem pojawia się wtedy, gdy ta gra jest wykorzystywana w celach propagandy. Chodzi konkretnie o sytuacje, gdzie gra dostaje najwyższe oceny, bo zawiera ten wątek. Nie z powodu jakości wykonania całej gry.
Zmierzając do sedna, czy gry powinny być polityczne? Tak. Obecnie każdy temat jest polityczny, więc nie da się tego uniknąć, w każdej grze można znaleźć wątek omawiany na scenie politycznej. Przedstawianie problemów narkomanów, toksycznych rodzin, podziałów itp. jest dobre. Złe jest odgórne ocenianie i przedstawianie jednej strony konfliktu. Trzeba zachować w tym wszystkim granice oraz wiedzieć, kiedy milczenie jest złotem (Valve i brak jakiejkolwiek reakcji na sytuację w USA, przez co firma była krytykowana). Koniec końców, gry mają być rozrywką, sposobem na odcięcie się od świata i odstresowanie, a nie dalsze pogłębianie tego.
– Piotr Przybyła
Mówiąc o upolitycznianiu gier, nie mogłabym nie odwołać się do ostatniej, ostro komentowanej zmiany kryteriów w przyznawaniu nagród BAFTA Games Awards. Zgodnie z nowymi wymogami, w konkursie o miano gry roku mogą walczyć produkcje, w których jeden z głównych bohaterów musi być przedstawicielem grupy niedostatecznie reprezentowanej. W przypadku gier pozbawionych narracji, bohaterowie produkcji powinni spełnić przynajmniej jeden z sześciu wymogów ustanowionych przez Akademię: równą ilość postaci męskich i żeńskich, 20% przedstawicieli niedostatecznie reprezentowanych grup etnicznych, 10% przedstawicieli LBGTQ+, 7% bohaterów niepełnosprawnych lub niesłyszących, znaczną ilość postaci o różnorodności narodowej lub znaczną liczbę bohaterów z niższej grupy społeczno-ekonomicznej.
Nie ukrywam, wymogi BAFTY na początku mnie zdziwiły – tak jak i większość graczy. Dopóki na spokojnie nie doczytałam o konieczności spełnienia przynajmniej jednego z nich. Dla licznego grona osób sięgających po konkretny tytuł, przyznana nagroda może być jedynie sugestią potwierdzającą słuszność ich wyboru, zatem czy ta burza w szklance wody była konieczna? Według niektórych „nadmierną poprawnością polityczną” lub upolitycznianiem jest tworzenie bohaterów o orientacji innej niż heteroseksualizm czy też postaci o kolorze skóry innym niż biały. Fani Overwatcha mogą pamiętać głosy oburzenia pojawiające się po ujawnieniu, iż dwójka bohaterów produkcji – Smuga i Żołnierz-76 – czują pociąg do przedstawicieli tej samej płci. Jednakże, czy pokazywanie postaci lub zjawisk, które spotykane są w życiu codziennym, można uznać za wciskanie czegoś na siłę? Osobiście uważam, iż dzieła popkulturowe to idealne środki, za pomocą których można oswajać społeczeństwo z „innością” w przystępny sposób.
Uważam jednak, iż twórcy powinni podejść do kwestii mniejszości w sposób obiektywny. Kazus kryteriów BAFTY już wcześniej widoczny był przy tworzeniu seriali, w których bohaterowie będący przedstawicielami mniejszości często są tak zwanymi „zapychaczami” mającymi jedynie przyciągnąć utożsamiającą się z nimi widownię. Przewiduję, iż w najbliższych latach będzie to kwestia dotycząca również branży gier, dlatego moim zdaniem istotne jest, by twórcy postawili na tworzenie autentycznych postaci, a nie stereotypowych wydmuszek, bo jedynym aspektem wpływającym na ocenę bohaterów powinno być ich zachowanie, a nie niezależne od nich przymioty fizyczne, status czy orientacja. We all born naked and the rest is character development.
– Aleksandra Wieczorkiewicz
Postaram się nie duplikować wypowiedzi przedmówców, jednocześnie prezentując najbardziej rozmyte stanowisko. Mianowicie: to zależy. Do gier podchodzić możemy na setki sposobów: jako odprężacz, jako okazja do konkurowania z innymi, jako zabijacz czasu, ale także jak do dzieła kultury. Gry zatem, tak samo jak film, spektakl w teatrze, muzyka czy książka, prezentować mogą pewne wartości, a przez to wpływać na światopogląd lub generalnie prowadzić do choćby przemyślenia sobie kilku spraw, a w niektórych przypadkach być wręcz swoistym manifestem. Oczywiście, nie każde i tutaj leży to nieszczęsne to zależy. Nikt przecież nie spojrzałby poważnie na jasne deklaracje światopoglądowe bohaterów z Mortal Kombat, który zresztą jasno pokazuje, że nie jest grą, która ma gracza zostawić z jakimikolwiek pytaniami. I tak jest z każdym tworem kultury – Rambo raczej nie będzie starał się przybliżyć problemów weteranów wojennych po powrocie z frontu, bo jest typowym kinem akcji.
Każdy z nas z kolei chociaż słyszał o grach, które jasno stawiają sprawę – opowiadamy o sprawach związanych z polityką, może nie od razu wprost, ale robimy to nie po to, by zbijać na tym więcej reakcji pod postami na fejsie czy kreować wizerunek studia – zmienianie logotypów na tęczowe podczas Pride Month z wykluczeniem kanałów komunikacji kierowanych na choćby Bliski Wschód niech będzie tutaj najlepszym przykładem. Z wielu ogranych przeze mnie tytułów najbardziej pod tym względem uderzyły w moim odczuciu dwie gry. Pierwsza to 1979 Revolution: Black Friday opowiadająca o rewolucji w Iranie z przełomu lat ’70 i ’80. Z jednej strony mamy tu do czynienia z ukazywaniem wydarzeń historycznych, z drugiej jednak ta gra pokazuje, jak każda rewolucja szybko zjada swoje dzieci oraz jak odpowiednie kierowanie zbiorowym niezadowoleniem prowadzi do pchnięcia całego narodu ku pogorszeniu swojej sytuacji i ograniczenia swobód. Drugim tytułem był Bastion – tutaj odzierając grę ze wszystkiego, co się dzieje, warto zwrócić uwagę, że kieruje do gracza jasny przekaz: źródłem wszelkich wydarzeń w tym tytule był rasizm. Bo to on doprowadził do rozerwania przedstawionego świata na strzępy i to dosłownie.
Ale przechodząc do meritum, które będzie prawdopodobnie naukowym bełkotem. Z jednej strony uważam, że jeśli gra jasno komunikuje graczowi, że będzie poruszać tematykę polityczną, niezależnie, czy będzie się rozbijać o kwestie tolerancji, rasizmu czy wyzysku społecznego, to szansa na dotarcie do osoby o odmiennych niż prezentowane poglądy jest nikła. Już tłumaczę z czego wynika mój pogląd. W nauce o komunikowaniu mówimy o czymś takim, jak dyskursywny obraz świata. Skrótowo pojęcie to mówi, że społeczeństwo podzielone jest na grupy, które w dyskusji przyjmują określone stanowiska, przykład z podwórka: fanboy PlayStation zawsze będzie dowodził wyższości swojej konsoli nad pozostałymi, wychodząc z założenia, że z fanami innych sprzętów nie ma o czym rozmawiać, nawet jeśli podadzą rozsądne argumenty. Czas na kolejne pojęcie, tym razem dotyczące socjologii mediów, a zwie się ono teorią agendy i tutaj również skrótowo: jest to teoria, która stara się ustalić jakie są powiązania między mediami (lub konkretnym medium, np. grą) a ich odbiorcami. Wyróżnia się kilka typów agend, ja skupię się jednak na jednym: agenda framing. Zjawisko to polega na tym, że medium klasyfikuje ważność poszczególnych przekazów w dopasowaniu do najbardziej popularnego (w opinii twórców danego medium) w danej chwili dyskursu. Oznacza to, że na przykład w obliczu pandemii COVID-19 media skupione na tematyce gier prezentować będą częściej informacje o wpływie pandemii na branżę czy chętniej będą pisać o kolejnych grach traktujących o epidemiach – generalnie chodzi o to, by dane medium, budując swoją hierarchię przekazu, mogło wpływać na światopogląd odbiorcy. Tu jednak takie medium wpada w swoją własną pułapkę: osoba oglądająca TVP nie będzie oglądać TVN-u, a nawet jeśli, to ten drugi kanał nie wpłynie opiniotwórczo na takiego odbiorcę. Tak samo działa to z grami: poruszając tematykę polityczną, prezentuje mimo wszystko pewne stanowisko, które nie będzie pokrywać się ze stanowiskiem 100% graczy.
Przebrnięcie przez poprzednie trzy akapity były zapewne nie lada wyczynem, czas więc na podsumowanie: gry mogą być polityczne, choć nie wszystkie. Te, które jednak chcą poruszać taką problematykę, liczyć się muszą z tym, że zawężają swoje grono odbiorców. Z góry zaznaczam: oddzielam grubą kreską grę, jako finalny produkt studia od działań stricte PR-owych. Całe to moje pisanie sprowadza się więc do jednej konkluzji: jeśli już gra zasygnalizuje jasno pewne stanowisko (vide drama wokół wątków LGBT w The Last of Us Part II), to liczyć się musi z tym, że część graczy jej nie kupi, jeszcze inna tytułu nigdy nie ukończy, z kolei kolejna część w odwrotnej sytuacji będzie domagać się wyjaśnień, czemu podjęto taką, a nie inną decyzję, co z kolei rodzi w niektórych studiach niefortunne decyzje (ostatnie wydarzenia wokół Ubisoftu i fakt, że w AC: Odyssey jedyną grywalną postacią miała być Kassandra).
– Patryk Rudnicki
Jeśli dotarłeś lub dotarłaś do tego fragmentu, to przypuszczalnie uważasz, że wszystko zostało już napisane i nic więcej nie można dodać. I poniekąd masz rację. Nie będę, jak moi przedmówcy, podawał przykładów konkretnych gier, postaram się za to podejść do zjawiska trochę ogólniej. Przede wszystkim nie lubię utrwalonego już terminu „poprawność polityczna”. Problemy społeczne poruszane w mediach z polityką nie mają nic wspólnego, a stały się jedynie narzędziem do walki o słupki wyborcze. Dlatego na pytanie, czy gry powinny być polityczne, odpowiem, że nie.
Gdyby jednak ktoś zapytał, czy gry powinny poruszać ważne społecznie tematy, wtedy odpowiem twierdząco. Jednak sposób, w jaki to robią, też ma znaczenie. Jak napisał Patryk, dodanie wątków dzielących społeczeństwo i problemów z nimi związanych zawęża grono odbiorców. Ktoś powie, że to świadczy o klapkach na oczach tych, którzy z tego powodu postanowią ominąć dany tytuł. Możliwe, ale czy jeśli chcemy walczyć o jednakowe traktowanie i szacunek dla każdego człowieka, to czy nie powinniśmy uszanować decyzji takich osób, które w grach wideo szukają jedynie rozrywki i możliwości odstresowania się po całym dniu? Powodem powstania gier była chęć zapewnienia radości i relaksu, więc nie powinniśmy się dziwić, że niektórzy nie chcą po wstaniu od ekranu pogrążać się w rozmyślaniach, często dołujących i trudnych. Tych na co dzień dostarczają im prasa i telewizja, czasem praca.
Nie twierdzę jednak, że gry powinny omijać problemy społeczne szerokim łukiem. Jeśli deweloperzy chcą i mogą zaimplementować rozwiązania odnoszące się do problemów współczesnego świata, które odrzucą część graczy od tytułu, to gry, obok internetu, są jedną z najczęściej wybieranych form spędzania wolnego czasu, a więc potencjalne grono odbiorców jest naprawdę ogromne. Ponownie jednak, jak napisali moi przedmówcy, gry powinny zachęcać do myślenia, a nie przedstawiać jedyny słuszny zdaniem twórcy światopogląd. Szacunek, a raczej jego brak, wobec odmiennej od naszej opinii, też spokojnie można zaliczyć w poczet współczesnych problemów.
A to sprowadza nas do ostatniej części. Choć produkcje powinny pozostać neutralne niczym Szwajcaria, to są tematy, wobec których jest jedno słuszne stanowisko. A mianowicie, należy tępić wszelkie przejawy różnych fobii i „izmów”, które trawią pogrążony w nienawiści świat, jednocześnie zachęcając do wzajemnego dialogu. Internet dał nam możliwość wyrażenia swoich poglądów gdzie i kiedy chcemy, ale pozbawił nas też współczucia i zrozumienia wobec drugiego człowieka. Ludzka natura sprawia, że dużo łatwiej jest wylać na kogoś wiadro pomyj, niż powiedzieć jedno miłe słowo. I tyczy się to też wszystkich obrońców równości. Często ich walka przeradza się w mowę nienawiści skierowaną do „ciemiężycieli”. Zatem podsumowując, pozostańmy ludźmi wobec innych ludzi. Rodzimy się sami i umieramy sami, całym naszym życiem pracując na to, jak zostaniemy zapamiętani.
– Paweł Trawiński