Na początku maja Anshar Studios – developer odpowiedzialny za tworzenie wspomnianego w tytule cyberpunkowego, izometrycznego non-combat RPG – opublikował podsumowanie swojej kampanii na Kickstarterze. Ponieważ wśród polskich akcji crowdfundingowych gier wideo udało im się uzyskać 3. miejsce, jeśli patrzymy na kwotę, oraz 2. miejsce, biorąc pod uwagę ilość wspierających, uznałem, że jest to przypadek, któremu warto się przyjrzeć.
Rok 2020 – czas gier o futurystycznych dystopiach
W 2020 roku możemy się spodziewać od polskich gamedeveloperów trzech mocnych produkcji w klimacie cyberpunku:
1. Oczywiście, najbardziej znaną pozycją jest Cyberpunk 2077 od CD Projekt, ale oprócz tego mamy jeszcze dwa ciekawe projekty z segmentu gier AA (w uproszczeniu są to produkcje mające mniejszy budżet niż gry AAA, ale większy niż indie);
2. Ghost Runner od krakowskiego One More Level – postapokaliptyczny cyberpunk FPP czerpiący garściami z takich gier, jak SUPERHOT czy Doom, w którym biegamy po ścianach (podobnie w Titan Fall);
3. Gamedec od katowickiego Anshar Studios – izometryczny non-combat RPG, gdzie wcielamy się w postać XXII-wiecznego detektywa.
W przygotowaniu jest także Observer: System Redux, choć data premiery jeszcze nie została ogłoszona. Jest to odświeżony na konsole nowej generacji cyberpunkowy horror od krakowskiego Bloober Team, znanego z Layers Of Fear i Blairwitch. Nietrudno zauważyć, że południe polskiego gamedevu żyje cyberpunkiem dość mocno. Szczególnie, jeśli dodamy, iż Anshar Studios pomaga przy tworzeniu rozszerzonej wersji Observera, a CD Projekt ma oddział przy krakowskich błoniach.
Kolejna gra oparta na polskiej prozie
Zanim w krakowskim studiu przy ul. 3 Maja zostały stworzone pierwsze assety do Cyberpunk 2077, musiała powstać gra o wiedźminie. W 2002 roku, po dokonaniu legendarnej lokalizacji i wydaniu gry Gothic na rynek polski, założyciele CD Projektu zamarzyli o stworzeniu własnej produkcji podobnej do arcydzieła od Piranha Bytes. Jako że Redzi wzór na grę już mieli i był to tytuł, gdzie narracja stanowiła bardzo istotny element, należało znaleźć porządną inspirację do fabuły.
Co zazwyczaj robimy w grach fantasy?
- Zabijamy potwory – głównie za złoto.
- Od czasu do czasu uwodzimy elfki, czarodziejki etc.
- Walczymy ze złymi czarnoksiężnikami.
- Zbieramy drużynę.
- Słuchamy barda grającego pieśni, aby wzmocnić drużynę.
To nie było trudne zadanie, aby dopasować sagę Andrzeja Sapkowskiego do tradycyjnych mechanik gier fantasy RPG znanych z Dungeons & Dragons. Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że w przypadku Anshar Studios jest nieco podobnie. Gamedec nie ma, co prawda, takiej rozpoznawalności, jaką posiadał przed premierą gier Wiedźmin, ale trzeba przyznać, że bardzo dobrze pasuje na materiał do gry wideo, szczególnie takiej, jaką postanowiła zrobić ekipa Ansharów.
Główny bohater opowiadań Marcina Przybyłka, Torkil Aymore, wykonuje w książce dokładnie to, co powinien robić protagonista gry detektywistycznej: bierze zlecenie, rozwiązuje zagadkę, dostaje zapłatę i tak w kółko. W ten sposób mamy załatwioną podstawową pętlę gry. Dodatkowo, specjalizacją Torkila jest rozwiązywanie zbrodni popełnionych w wirtualnych światach, czyli… w grach wideo (stąd tytuł jego profesji: gamedec – game detective). Trzeba przyznać, że motyw swoistej incepcji pozwala bawić się konwencją i kreować dowolne lokacje jako miejsca questów, będziemy mogli odwiedzić np. świat Cthulhu Lovecrafta.
Dobrze rokującym dla gry faktem jest bezpośrednia współpraca z autorem książek. Marcin Przybyłek uczestniczy w procesie pisania, tworzenia questów i pilnuje zgodności z książkowym lore, co – w opozycji do Andrzeja Sapkowskiego, który za bardzo nie interesuje się grami – jest dużym plusem. Istnieje również inna subtelna różnica. CD Projekt posiadał ugruntowaną pozycję i doświadczenie jako wydawca, ale w temacie tworzenia gier był kompletnie zielony. W związku z tym budżet pierwszego Wiedźmina został przekroczony o kilka milionów złotych, które, na szczęście, Redzi byli w stanie uzupełnić dzięki zarobkom wydawnictwa. Z kolei katowiczanie nie mają swojej sieci dystrybucji, ale bogaci są w wiele lat doświadczenia w produkowaniu gier, nie tylko własnych (Detached, Telefrag VR), ale także jako podwykonawcy (wspierają tworzenie m.in. Baldurs Gate III). Możemy się domyślać, że to właśnie działalność na zlecenie firm trzecich pozwala im finansować własne projekty. I tutaj rodzi się pytanie: Czy Kickstarter był im w ogóle potrzebny?
Gotowi? Kampania… Start!
Kampania Gamedeca wystartowała w środku pandemii koronawirusa, 25 marca. Bazowym celem było 50 000 $ i… dzięki 429 osobom już po 36 h udało się go osiągnąć! Jak do tego doszło?
Twórcy, odpowiadając na pytania związane z kampanią, mówili, że przede wszystkim bardziej niż na dodatkowe fundusze liczyli na community-driven marketing i uzyskanie cennego feedbacku na temat gry tak, aby sprostać oczekiwaniom odbiorców i dostarczyć im jak najlepszą grę. Jak widać, bycie gamer-friendly popłaca, co również można zauważyć na przykładzie innych polskich devów, takich jak CD Projekt i 11 Bit.
Sumarycznie do 28 kwietnia zebrano 171,163 $ od prawie 5 tys. wspierających. Jest to tym bardziej imponujące, gdyż epidemia i kryzys z nią związany nie sprzyjają nieobowiązkowym wydatkom. Jak udało mi się dowiedzieć od twórców, była pewna pula backerów, którzy ze względu na trudną sytuację finansową spowodowaną przez COVID-19 musieli wycofać wsparcie (niektórzy nawet pisali z przeprosinami!).
Dodatkowe cele kampanii
Po osiągnięciu bazowej kwoty 50 000 $ Anshar Studios zachęcało do wspierania produkcji na kilka sposobów. Aby mądrze podbić pulę, twórcy zaproponowali graczom kilka naprawdę atrakcyjnych urozmaiceń.
Jako pierwsze rzuca się w oczy zaoferowanie przy kwocie 60 000 $ hardcorowego trybu „True detective”. Niby nic, ale gracze lubiący wyzwania docenią i… sfinansują. Dodatkowe interakcje (przesłuchanie, perswazja, zastraszenie) przy 70 000 $? Jasne! Przecież to gra detektywistyczna. Każdy powinien mieć takie opcje w zanadrzu.
85 000 $ osiągnięte klasycznie to dodatkowe skórki, ale przy 100 000 $ mamy coś naprawdę dużego – dodatkowe godziny gameplayu w nowej lokacji, czyli „virtualium” (mówiąc językiem Gamedecverse). Seven: The Days Long Gone to gra z gatunku cyberpunk/technofantasy, stworzona przez studia z Bielsko Białej: Fool’s Theory i IMGN.PRO. Nie sposób nie docenić zabawy konwencją. Warto było wybrać uniwersum, które pozwala na zawieranie innych growych uniwersów wewnątrz. Możemy dostrzec także dwie inne zalety tego stretch goal – zespół wnika coraz bardziej w świat cyberpunku i… jednocześnie robi ukłon biznesowy w stronę potencjalnych partnerów. Smart move.
Ważne jest, aby słuchać głosu społeczności graczy. W 3 dniu kampanii twórcy ogłosili, w jakich językach ukaże się produkcja. Początkowo były to angielski, polski, niemiecki, rosyjski i chiński uproszczony. W związku z tym pojawiło się mnóstwo głosów z prośbą o dodanie francuskiego i hiszpańskiego. Spora część graczy nawet deklarowała wycofanie wsparcia, jeśli gra nie pojawi się w językach Wiktora Hugo i Miguela de Cervantesa. 5 kwietnia po osiągnięciu progu 100 000 $ twórcy deklarują: jeśli zbiorą 115 000 $, przetłumaczą Gamedeca na dwa wspomniane języki.
Wybór całego virtualium przez graczy przy 140 000 $ to chyba najciekawszy stretch goal. Nieczęsto się zdarza, aby twórcy pozwalali graczom wywierać taki impakt na grę. Do wyboru był świat H.P. Lovecrafta lub postapo. Cthulhu wygrał.
Mnie najbardziej cieszy przekroczenie progu 170 000 $, dzięki któremu będą w grze dodatkowe voice-overy. Gry RPG, w których dialogi były czytane choćby częściowo przez aktora (patrz: Neverwinter Nights), zawsze charakteryzowały się dla mnie o niebo większą immersją niż te oferujące jedynie tekst (por. Morrowind).
Chociaż progu 200 000 $, zapewniającego port na Nintendo Switch, nie udało się osiągnąć, nie wydaje się, aby katowiczanie odpuścili sobie tak ważną platformę. Dla sektora gier indie i AA ta przenośna japońska konsola jest często żyłą złota. Cóż, być może twórcy zrobią port, lecz nieco później.
Kampania okiem twórców
Wiktor Frączek (GamesGuru.org): Jakie były oczekiwania Ansharów względem Kickstartera? Czy spodziewaliście się takiego wyniku?
Krzysztof Wojdyła (Anshar Studios): Jeśli chodzi o same oczekiwania – z Kickstarterem to nigdy nie wiadomo. Jasne, istnieją pewne potencjalne estymacje, jakie można zrobić podczas tworzenia kampanii, jednak mimo wszystko są dziesiątki, jeśli nie setki czynników, które mogą wpłynąć na jej końcowy wynik. Pozornie nawet taka rzecz, jak data i godzina wystartowania kampanii czy aktywności związane z informowaniem o niej mają wpływ na dynamikę przyrostu backerów (wspierających). Chcieliśmy uzyskać dobry wynik, liczyliśmy przede wszystkim na community-driven marketing, więc zebranie pieniędzy to jedno, ale cenny feedback graczy i weryfikacja ich oczekiwań, obietnicy spełnionej przez nas była najważniejsza.
WF: Więcej było w tym wszystkim szczęścia czy przemyślanych działań?
KW: Powiedziałbym, że obydwa czynniki mają swoje przełożenie na finalny efekt kampanii. Z jednej strony szczęście, bo faktycznie jesteśmy chyba drugą kampanią w Polsce, która ufundowała się tak szybko (36 h, SUPERHOT zrobił to w jeden dzień). Z drugiej strony właściwie cała kampania była planowana z wyprzedzeniem, przemyślana kilkukrotnie. Natomiast niektóre decyzje były podejmowane na podstawie ogólnego rozwoju kampanii, dynamiki przyrostu wspierających, czy np. komentarzy ludzi – świetnym przykładem może być zwiększenie ilości pledge’y fizycznych. Ludzie prosili – my dostarczyliśmy.
WF: Co, waszym zdaniem, zrobiliście dobrze?
KW: Jeśli mam wybrać rzeczy, z których jestem naprawdę zadowolony, to byłaby to między innymi struktura kampanii, nasze przygotowanie na ewentualne problemy, oraz zebranie feedbacku przed samym startem kampanii dotyczącego tego, jak kampania się prezentuje. Nieocenione jest oczywiście wsparcie branży – wielu naszych znajomych i przyjaciół, zarówno z polski, jak i zza granicy podało dalej do swoich społeczności informacje na temat naszej kampanii, co z pewnością przełożyło się na sukces.
WF: …a co poszło źle?
KW: Informowanie ludzi na temat dostępnych platform. Fakt, od samego początku w kampanii można było zobaczyć informację, że chodzi o wersję PC i że dostępne będą dwie platformy – STEAM oraz GOG.COM, ale mimo to ludziom ten detal umykał. Pojawiło się kilkanaście albo nawet i kilkadziesiąt (jeśli nie ponad sto – ciężko to policzyć) pytań, czy nie zamierzamy uciekać na Epic’a, jeśli pojawi się taka opcja, i czy ogólnie nie zamierzamy “robić graczy w balona”.
WF: Masz za sobą już udział w dwóch dużych kampaniach Kickstarterowych. Wcześniej byłeś współodpowiedzialny za kampanię Charnobylite, teraz Gamedec. Co twoim zdaniem jest najtrudniejsze w Kickstarterze?
KW: Najtrudniejsza rzecz w tworzeniu kampanii bądź jej obsłudze jest chyba ta bezustanna presja czasu – Kampania ma określone daty, których nie da się potem zmienić więc każda godzina, każda minuta jest na wagę złota – nigdy nie wiesz, kiedy akurat znajdzie się ten jeden backer, który zdecyduje się zapłacić większe ilości pieniędzy za najwyższy tier nagród. Nigdy też nie wiesz, kiedy ktoś może się wycofać. Te bezustanne trwanie w zawieszeniu to chyba najtrudniejszy z aspektów.
WF: …a co jest najłatwiejsze?
KW: Najłatwiejsze (i najprzyjemniejsze) jest chyba animowanie tej społeczności, która tworzy się dookoła projektu w trakcie trwania kampanii. Ludzie, którzy zajawiają się tematem, chcą wiedzieć jak najwięcej, są ciekawi nie tylko samej gry, ale i ludzi stojących za nią – tak, budowanie community i oglądanie jak się rozrasta każdego dnia, jest chyba najfajniejszym elementem kampanii. Jesteśmy dumni z tego, że ludzie, którzy nam zaufali pomimo zakończonej już ponad tydzień temu kampanii dalej się angażują, pomagają promować grę i nakręcają falę pozytywnego odbioru wśród społeczności. Świetnie pokazuje to nasz Discord, na którego serdecznie was zapraszamy.
[LINK DO DISCORDA – GAMEDEC]
Czy Gamedec będzie cyberpunkowym Disco Elysium?
Będziemy więc mieli do czynienia z izometrycznym non-combat RPG, gdzie wcielimy się w postać detektywa. Trudno uciec od porównania z wydanym we wrześniu 2019 roku Disco Elysium. Czy Gamedec będzie podobną grą osadzoną w cyberpunkowym świecie?
Sukces Disco Elysium pokazuje, że istnieje dosyć duże zainteresowanie gatunkiem. W przypadku Gamedeca przemyślany proces produkcji (współpraca z pisarzem, zbieranie feedbacku od społeczności) i immersyjne rozwiązania game designerskie, takie jak kreacja postaci za pomocą krótkiego testu psychologicznego przypominającego test Voight-Kampffa z Bladerunnera lub system profesji pogłębiający postać protagonisty, pozwalają zaś przypuszczać, że produkcja katowickiego studia okaże się bardzo solidną grą.
Mam nadzieję, iż Gamedec stanie się obowiązkową pozycją dla fanów non-combat RPG i miłośników cyberpunku oraz pozwoli polskiej literaturze sci-fi dotrzeć do szerszego grona zagranicznych czytelników.
Podsumowując całość, pamiętamy, że Kickstarter to wybredna bestia, ale przy odrobinie szczęścia i za pomocą dobrze przemyślanej strategii można odnieść sukces nawet w niesprzyjających warunkach. Trzeba też zwracać uwagę na głosy odbiorców i odpowiadać na nie.
Serdecznie dziękuję zespołowi Anshar Studios, a w szczególności Krzysztofowi Wojdyle i Jakubowi Kwincie za materiały dostarczone do artykułu.
—