ZALETY
- Klimat!!!
- Smaczki dla czujnych oczu
- Pojedyncze miejscówki
- Duży świat i dużo ciekawych zadań
- Wiele metod rozwiązania zadania
- Prawie jak Van Buren
WADY
- Grafika
- Muzyka
- Nieczytelny dziennik
- Trudna
Voyna. Voyna nikogda ne menyayetsya. Właściwie takimi słowami ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game powinna nas przywitać. Od pierwszych chwil inspiracje serią Fallout są tak silne i tak wszędobylskie, że nie można napisać inaczej tej recenzji niż odnosząc się do klasyka gatunku odgrywania ról w postapokaliptycznym świecie. Z zaznaczeniem, że chodzi o pierwsze dwie gry z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia.
Wyobraźcie sobie sytuację, w której w 1986 zamiast wybuchu reaktora wojskowego w Czarnobylu niebo zakryte zostało głowicami nuklearnymi, wystrzelonymi z krajów zachodniej koalicji i ZSRR. Nuklearny kataklizm, który nastąpił potem trwał latami, aż w 2005 w nasze ręce oddane zostaje życie osoby wchodzącej w skład państwowej, militarnej agencji służb specjalnych ATOM, do reagowania na świat jutra. Po szybkim przypomnieniu jak wyglądały strzelnice sprzed katastrofy dostajemy dobrze naoliwiony Kałasznikow, kilka grantów, porządny mundur i wysłani jesteśmy w niegościnny świat, w poszukiwaniu zaginionego oficjela wysokiego szczebla. Jak to w grach RPG bywa, nie nacieszymy się długo wyposażeniem, gdyż już po rozbiciu pierwszego obozowiska zostajemy napadnięci, pozbawieni przytomności i ograbieni. Także prawdziwa gra zaczyna się od potężnego bólu głowy i konieczności poskromienia głodu.
Ustalmy jedną rzecz, w tę grę nie gra się dla grafiki. Silnik Unity nigdy nie prezentował się szczególnie okazale, a do tego trochę lat ma na karku. Szczerze, dużo bardziej podobała mi się grafika pierwszych Falloutów, ale rozumiem, że mimo wszystko obecnie dużo łatwiej wygenerować świat w Unity. Jeśli zatem możecie przeboleć ten fakt, to zaskakująco często złapiecie się na tym, że miejscówki was urzekną. Dodatkowo plansze ładowania to artystyczny majstersztyk. Aż szkoda, że gra się tak szybko ładuje między poziomami, że nie dane jest popatrzyć na nie dłużej. Chyba zrobiłem więcej screenów tym grafikom niż faktycznej grze. Warto pochwalić też rysunki przedmiotów w ekwipunku. Te stoją na wysokim poziomie. Przegrałem sporo godzin, a zastanawiam się teraz czy w grze jest w ogóle muzyka. Nawet jeśli jest, to jak widzicie, nie zapada w pamięć. Pozostałe dźwięki są zrobione porządnie, ale budżetowo. Podsumowując stronę techniczną, jest przeciętnie, ale do zaakceptowania. Jeśli was to nie zrazi, to gratuluję, za niewielkie pieniądze spędzicie miłe godziny w postapokaliptycznej Mateczce Rosji. Jeszcze jedna rzecz, ważna dla większości z was, czyli dostępne języki. Obecnie są tylko dwa angielski i rosyjski, chociaż czuję, że kolejne mogą dochodzić wraz ze sprzedażą tytułu.
Przyznam się, że po pierwszej godzinie rzuciłem grę w kąt i tam by pewnie została, gdyby nie to, że wisiało nade mną widmo napisania tekstu. No dobrze, dodatkowym bodźcem były świetne oceny tytułu w serwisie GOG, do którego klucz otrzymałem. Na chwilę pisania tekstu średni wynik to 4.4 na 5 możliwych. Faktycznie, coś w tym tytule jest. Przy drugim podejściu zniknąłem dla świata na dobre kilka godzin zupełnie nie zauważając upływającego czasu. Świetną sprawą jest rosyjski klimat. Na budynkach są napisy w cyrylicy i niemałą radość sprawia poprawne ich odszyfrowanie, na przykład słowa KINO. Zaznaczam, że sam nie władam mową Dostojewskiego, tak jak zapewne większość z was. Na wszelkie troski polecana jest wódka w kilku odmianach. Jedyny minus, bardzo łatwo się od niej uzależnić, a uzależnienia obniżają statystyki, więc trzeba uważać z procentami. Warto się w ogóle przyglądać każdej spożywanej rzeczy. Choć dla założeń gry ważny jest tylko głód, a pragnienie jest pomijane, jedzenie i picie jest niezbędne by radzić sobie z negatywnymi statusami jak poziom napromieniowania, czy do podreperowania nadwątlonego zdrowia. Jeśli za długo jesteśmy głodni otrzymujemy też obrażenia, aż do śmierci. Niektóre potrawy można przyrządzić na ognisku, dają one wtedy bardziej wymierne bonusy niż spożywane na zimno.
Wspomniałem o statystykach. Gra prezentuje podobny system rozwoju postaci co w stareńkich Falloutach. Mamy więc swojski odpowiednik SPECIAL – siła, wytrzymałość, zręczność, intelekt, spostrzegawczość, osobowość i szczęście. Do tego na start wybieramy dwie charakteryzujące nas cechy, które coś dają, a co innego zabierają. Przykładowo, lepsze otwieranie zamków i kradzież kieszonkową za gorszą walkę bez broni. Powyższe mają wpływ na łącznie 16 różnych umiejętności, od operowania pistoletami, przez broń ciężką, sztuki walki, wspomnianą kradzież kieszonkową po znajomość technologii sprzed apokalipsy. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów możemy również specjalizować się na osobnym drzewku umiejętności pasywnych. Moja postać dążyła do tego by być bardzo wygadaną i oczytaną, a dodatkowo konflikty rozwiązywała bronią krótką, której wszystkie akcje kosztowały o jeden punkt mniej niż powinny. Te punkty akcji działają dokładnie tak jak w Falloutach. Tyle ile macie punktów wytrzymałości, tyle macie ich dostępnych do rozdysponowania na wykorzystanie jednego z maksymalnie dwóch przedmiotów w rękach, ruch, otwarcie ekwipunku, wykonanie akcji w świecie gry. Nic nie stoi na przeszkodzie by zrobić krok, oddać strzał, przesunąć się o dwa pola i strzelić ponownie. Warto myśleć taktycznie.
Skoro już przy strzelaniu jesteśmy. Nauczony doświadczeniem z serii gier na F zacząłem od inwestowania punktów w broń krótką. Błąd. Chyba z dziesięć godzin zajęło mi szukanie pierwszego pistoletu, do którego miałbym amunicję. Tej ostatniej miałem kilka, może nawet kilkanaście rodzajów do tego momentu. W końcu się udało, nauczyłem się jak robić rewolwer. Moja radość nie trwała za długo. Ja myślałem o srebrnym rewolwerze z bębenkiem na amunicję 9 mm. Tym bardziej, że .357 nie występuje w grze. Jakież było moje zdziwienie, gdy stworzyłem rewolwer skałkowy na ołowianą kulkę i proch. Nie o takie postapo walczyłem! W końcu udało się dostać do wielkiego miasta, gdzie kupiłem pistolet półautomatyczny, a wkrótce zdobyłem i rewolwer mych rosyjskich snów, plus lekko zardzewiały Kałasznikow się znalazł. Jak wspominałem, grafiki przedmiotów są przepięknie narysowane i fajnie ogląda się to całe radzieckie uzbrojenie. Do tego dochodzą zbroje, nakrycia głowy czy ochrona szyi lub twarzy. Niestety wszystko to kosztuje, a z pieniędzmi nie jest lekko.
Gra ogólnie sama w sobie jest trudna. Jak pisałem, 10 godzin zajęło mi zdobycie broni palnej, której nie trzeba było ładować po każdym strzale. To wszystko dlatego, że potrzebowałem 1000 rubli na wejście do miasta. W świecie gry panuje pewna choroba, o której wszyscy słyszeli, ale nikt nie wie jakie są objawy, ani jak ją leczyć. Część osób wykorzystuje to by zarobić na takich niewygadanych ludziach jak ja. Inni popadają w paranoję i udają się na wygnanie by nie zarazić bliskich, jeszcze kolejni szczycą się jej posiadaniem i celowo chcą zarażać wszystkich wokół. Wejście do miasta to jedno. Dostanie się do innej, ważnej fabularnie lokacji to 7000 rubli. Wycieczka do miasta umarłych, kolejne 7000. A my? My grzebiemy w śmieciach (przy ponownych odwiedzinach danej lokacji warto jeszcze raz je przeszperać), żeby wyciągnąć cegłę, potłuczoną butelkę i widelec, który jak się pospieszymy sprzedamy za 3 ruble, a maksymalnie wyciągniemy za to rubli 7 szukając najlepszej oferty. Więc kradniemy wszystko co się da – papier toaletowy z łazienek, budziki z sypialni, stare gazety z komód. Raz na jakiś czas ktoś sypnie groszem za zadanie. Potrzeb jest jednak zawsze więcej niż zarobionych pieniędzy. Tutaj przydaje się kradzież kieszonkowa. Warto w nią inwestować. Wiele rzeczy jest wtedy łatwiejszych. Tak samo jak w umiejętność konwersacji. Zawsze uda się dzięki temu zdobyć więcej waluty za wykonane zadanie.
Jak działają zdolności postaci? Bardzo różnie. Niektóre jak targowanie, czy właśnie konwersowanie mają określony limit, który musicie osiągnąć by coś w danej rozmowie uzyskać. W tym drugim przypadku, poniżej 100 praktycznie nie udawało mi się kogokolwiek przegadać. Po osiągnięciu równego 100, wszyscy jedzą mi z ręki. Inaczej sprawa ma się z otwieraniem zamków czy kradzieżą kieszonkową. Tutaj jest szansa na powodzenie w obrębie pewnego zakresu. Czyli jeśli macie między 40 a 60, to istnieje x% szansy na otwarcie/kradzież. Nie udało mi się nigdy zepsuć zamka próbując go otworzyć w nieskończoność, co miało miejsce w Falloutach. Przy posługiwaniu się bronią palną musimy mieć odpowiednią siłę oraz spełnić minimalne wymagania do używania danego przedmiotu. Co ciekawe na bliski dystans minimum wystarczy by mieć 99% powodzenia na strzał. Różnica jest w zasięgu danej broni. Im dalej, tym % spada bardzo szybko. Samo strzelanie jest jak we wspomnianej serii, inspiracji, możemy zdecydować, czy strzelamy pojedynczo, serią, a może przycelujemy w konkretną część ciała. Nieosłonięta głowa otrzyma więcej obrażeń niż klatka piersiowa w pancerzu. Wszystko to ma odzwierciedlenie w grze. Sama walka jest trudna. Po kilkunastu godzinach gry, z pomocnikiem, kilkoma rodzajami broni i pancerzem nadal nie byłem w stanie poradzić sobie z grupą szczurów. Takich małych gryzoni, nie żadnych super mutantów. O starciu ze zbrojną grupą, która ostrzelała mnie i obrzuciła granatami w pierwszej rundzie to w ogóle można zapomnieć. Na szczęście grupa ta była losowym wydarzeniem na mapie.
Mamy dwa różne tryby poruszania się. Jeden po mapie lokacji. Mamy wtedy dostęp do wszystkich umiejętności i ekwipunku. Możemy zbierać przedmioty, rozmawiać z ludźmi. Drugi, to podróż po mapie świata. Początkowo pieszo, ale znalazłem jedno auto, które nadawało się do jazdy o ile bym je naprawił, a w innym miejscu, za astronomiczną cenę można było nowe auto kupić. Dodatkowo od początku gry wpadają nam w ręce pojemniki z paliwem, więc jestem pewien, że w którymś momencie będzie można rozbijać się bryką po napromieniowanych pustkowiach. Podczas swoich wędrówek odkrywamy różne lokalizacje, do których możemy łatwo nawigować. Kiedy indziej nasz rozmówca zdradzi nam położenie miejscowości czy obozowiska. Jeszcze przy następnej okazji spotkamy karawanę, która za wyjątkowo drobną jak na standardy gry opłatą zabierze nas ze sobą. Polecam bardzo ten ostatni środek transportu. Jest to nie tylko tanie i wygodne, ale też zaoszczędza czasu i zapasów. Jeśli zdecydujemy się na samodzielną podróż dość często natrafiamy na zdarzenia losowe. Najczęstszymi są karawany właśnie i poszukiwacze skarbów. Nierzadko jednak przyjdzie nam zastanowić się nad ucieczką przed bandytami, szaleńcami lub zmutowaną lokalną fauną. W zależności od kilku umiejętności będzie mogli się wymigać od niechcianego spotkania. Jeśli się uda, otrzymamy za to punkty doświadczenia, choć dużo mniejsze niż te, które zyskalibyśmy za wygrane starcie.
Podczas gry twórcy niejednokrotnie puszczają do graczy oko. Czasem jest to dosłownie schron przeciwatomowy, który trzeba zwiedzić, kiedy indziej podczas wywiadu, który przeprowadzacie z weteranem czytacie War… War never changes. Zdarza się, że drobne zadanie polegające na pomocy w wydaniu serii książek, skończy się tak, że później będziecie mogli te książki kupić od podróżujących sprzedawców. Możliwe też, że spotkacie kogoś, kto będzie chciał wam sprzedać nową kryptowalutę. Jedyne 1000 rubli. A może chcecie obejrzeć zwłoki nie-tak-martwego Lenina? Proszę bardzo! Jest też zupełnie alternatywne streszczenie Władcy Pierścieni przerobione na słowa rodem z komunistycznego ustroju. To, ile wyłapiecie takich smaczków zależy tylko od was. Warto rozmawiać z kim tylko się da. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie byście tego nie robili. Do idei może zniechęcać fakt, że dziennik jest bardzo niedokładny, czasem się nie aktualizuje, i w olbrzymim mieście z kilkudziesięcioma postaciami niezależnymi musimy pamiętać kto nam to zadanie zlecił. Bywa to frustrujące, ale z drugiej strony, czy tak nie wyglądałoby to w rzeczywistości?
Podsumowując, od strony technicznej gra nie urzeka. Jeśli tylko jednak przełkniecie jej brzydotę, okaże się, że wnętrze ma bardziej niż bogate. Zadania są wciągające, dialogi swojskie, a wódka zimna. Jeśli lubicie klimaty wschodnie lub zwyczajnie znudziły się wam gry w wersji zachodniego postapo, a przy okazji wasz komputer nie udźwignie Metro Exodus, to 54 zł, to cena, z którą nie musicie czekać na żadną obniżkę. Bierzcie, kupujcie i przemierzajcie wschód po nuklearnej wojnie AD2005. Warto.