-Kimat przygody,
-Niepowtarzalna wizja piekła,
-Dość interesująca i wciagająca fabuła.
-Po pewnym czasie, błędy gry wypaczają przyjemność z odkrywania,
-Downgrade względem materiałów przed premierą,
-Tony bugów,
-Kiepskie projekty poziomów,
-Absurdalne zagadki,
-Samo zwiedzanie wieje nudą i stęchlizną.
W literaturze oraz sztuce wiele zwykło się mówić o tej mniej przyjemnej wersji zaświatów. Przedstawiane w różnorakich dziełach piekło, choć czasami mocno względne koncepcyjnie, stanowiło i stanowi ostateczny wymiar kary dla wszystkich, którzy sobie na nie przez swoje życie zapracowali. Fanów mimowolnego gotowania się w smole, któremu towarzyszą okazjonalne dźgnięcia rozżarzonymi widłami, jak łatwo się domyślić, bywało w historii ludzkości na pęczki. Wiadomo, że również dziś ten niekonwencjonalny hotel z wspomnianym jacuzzi i niewspomnianymi, niecodziennymi metodami rekreacyjnymi, takimi jak wieczny masaż kołem do łamania czy niekończący się, nader relaksujący dla przyjezdnych, zabieg akupunktury w żelaznej damie, ma wielu stałych bywalców. Wszystko to, dla mnie oraz dla reszty publiki, jest doskonale zrozumiałe – każdy bowiem wie, że istnieją różne skrajności i jednym się czasem noga powinie, inni zaś dopilnują, aby do tego doszło, a i tak obie grupy skończą tak samo. Nie do końca jednak kumam, dlaczego Madmind Studios – autorzy Agony, o którym, obiecuję, więcej będzie w dalszej części, każą sobie za tą (nie)przyjemność płacić, bo słowem przerośniętego wstępu: dawno nie widziałem, by grę doskonale opisywał jej tytuł i to w tak dosłowny, wprost odnoszący się do rozgrywki, sposób.
Wędrówkę, na początek w trybie przygody, zaczynamy tuż po tym, gdy zostajemy wrzuceni do dołka i skazani na wieczne potępienie. Zanim jednak postawiłem pierwszy krok, moją uwagę przykuł zapierający dech w piersiach krajobraz piekielnej otchłani. Cyklopowe budowle od pierwszego wejrzenia zapraszały mnie na (względnie) wspaniałą wycieczkę i nie mogę powiedzieć, że przez to co zobaczyłem, nie czułem się zachęcony. Choć powoli, to ochoczo wkroczyłem do przepięknie zaprojektowanej katedry zbudowanej zdaje się z jakiegoś rodzaju żywej tkanki i nic nie zapowiadało, że w dalszej części przejdę przez prawdziwe projektancko-gameplayowe piekiełko.
Serca twórców nie są w stanie zrównoważyć szali oczekiwań graczy
Jak na profil miejsca, do którego trafiamy, grunt jest dość twardy i choć odrobinę lepki, to zdatny do użytku. Nasza postać natomiast to już całkiem inna bajka. Nieważne bowiem, czy była ona za życia wysportowanym, pracowitym atletą czy otyłym, leniwym fanem hamburgerów – w czeluści panuje, doskonale wszystkim znana, odmiana socjalizmu: wszyscy obywatele i zesłańcy są równi, ale sprawujący piecze trochę równiejsi. Wracając i nawiązując – bluźnierca, którego ciałem kierujemy w grze, porusza się ślamazarnie i ociężale nawet w biegu i podczas skoku, dokładnie tak, jakby niósł na barkach cały ciężar swojej winy – i z pewnością nie jest to zabieg zamierzony w konwencji. Całe Agony bowiem to odrobinę bardziej rozbudowany symulator spaceru, na który raczej niewielu chciałoby się wybrać właśnie ze względu na brak przyjemności płynącej z parcia do przodu.
Pierwsza miejscówka, którą odwiedzamy, stanowi zaczątek fabuły prowadzonej przez całą przygodę. Historia okazała się prosta ale wciągająca – zostajemy zesłani do piekła, mając w pamięci jedynie obraz niejakiej Czerwonej Bogini, którą powinniśmy odszukać. Ma nam ona zapewnić jakąś przyszłość, albowiem bez niej nasz los, o ile już tragiczny, może okazać się nawet gorszy. Religijna otoczka oraz nawiązania do Biblii tworzą świetny klimat zaszczucia, beznadziei i końca ostatecznego. Mało gier opiera swoje założenia na tematach tego typu i trzeba przyznać, że w Agony zostało to zrobione ze smakiem. Szczątki fabuły poznajemy poprzez szepty i bluźnierstwa napływające do naszych myśli, gdzieniegdzie pozostawione listy, które opisują wędrówkę kogoś o inicjałach K.N. (spoiler free), oraz dzięki rozmowom z napotkanymi postaciami. W kiepskiej sytuacji nie znajdujemy się bowiem sami – na naszej drodze spotykamy innych grzeszników, którzy zazwyczaj mają nam kilka słów do powiedzenia, bądź też wyjęczenia. Niektórych możemy również podpytywać o szczegóły, ale opcje dialogowe są sprowadzone do prawdziwego minimum. Mimo to, enigmatyczne odpowiedzi rozmówców nieco przybliżają nas do prawdy o wydarzeniach z naszego (nie)życia.
Rozłożył ręce, ale w piekielnej otchłani nie ma szans na zostanie samolotem
Piekło zamieszkane jest również przez wrogie istoty zwane potocznie demonami, a podzielone są one na kilka typów. Jak na tak ogromne włości służących jest dziwnie mało – rodzajów naliczyłem może 5 czy 6, przy czym każdy z nich posiada inny wizerunek oraz umiejętności, ale tak samo bezmyślne AI – nie wiedziałem, że w przybytku Baphometa kabaret może być realną rozrywką, a sceny z kolizją obiektów hitem wśród publiczności. Takie głupotki niestety odzierają grę z otoczki horroru i sprawiają, że wystraszyć możemy się jedynie (poza samą wizją piekła) nieporadności twórców.
W podróży jesteśmy zmuszeni omijać wyżej opisanych, a pomagają nam w tym zdolności skradania oraz chwilowego wstrzymania oddechu, które jednak, gdy już odkryjemy, że wrogom ciężko cokolwiek samodzielnie wykombinować, są totalnie bezużyteczne. Odpada wtedy również cały system rozwoju postaci, który powinienem jednak wziąć w cudzysłów, gdyż jest mocno umowny – dzięki zbieranym jabłkom z wizerunkiem żeńskich genitaliów możemy rozbudować naszą postać, aby przyjmowała więcej obrażeń na klatę, lepiej się skradała czy dłużej wstrzymywała oddech. Fajnie, tylko po co, skoro większość tych poważniejszych demonów zabija nas bez możliwości obrony, a tych mniej poważnych, jak latające tasiemce czy chmary robactwa, jest jak na lekarstwo?
Członek reprezentacji piekła w curlingu przygotowuje się na tegoroczną olimpiadę
Prawdziwym wybawieniem w wędrówce są pochodnie. Bo kto by pomyślał, że w piekle to właśnie ogień wiele razy uratuje nam życie (rzycie)? Zbudowane z kości i ścierwa, oświetlają nam przesadzenie ciemne fragmenty drogi (w labiryntach światło to konieczność, niektóre fragmenty przeszedłem po prostu biegnąc na ślepo), odwracają uwagę Onoskelisów i Czartów, podpalają krzaki, które uniemożliwiają kontynuowanie spaceru i w skrajnych przypadkach ubijają pomniejszych wrogów. To zdecydowanie najbardziej funkcjonalne przedmioty w grze, o ile nie jedyne takie.
Jak zatem kierować się po piekle, skoro sam diabeł nam ślepia przysłonił? Kolejną istotną pomocą są Linie Przeznaczenie, którymi dysponujemy od początku wycieczki. Kierują nas one w odpowiednią stronę, ale musimy ich używać oszczędnie – są ograniczone ilościowo (można to ograniczenie wyłączyć w opcjach, ale chciałem ukończyć grę w sposób w jaki zacząłem), a ich zasób odnawiamy zbierając złote figurki różnych postaci Czerwonej Bogini, w jakich objawiała się na przestrzeni wieków oraz aktywując kolejne punkty zapisu. Wspominałem już, że te świecące nici potrafią nas czasem pokierować na zgubę, że aż znów się powtórzę – prawdopodobnie niezamierzenie?
Las rąk nabiera nowego znaczenia, ale żaden ze zgłaszających się ochotników nie wskaże nam właściwej drogi
Powiem, że niestety, ale naprawdę niestety – w grze zdarzają się zagadki logiczno-środowiskowe. Jest ich kilka typów, niektóre, jak szukanie wytarganych serc w budynku by następnie zrównoważyć nimi szale wagi, która jest kluczem do wrót, z logiką nie mają wspólnego zupełnie nic i o ile jedna taka stanowiła ciekawy wstęp, o tyle za czwartym razem, na kolejnych etapach rozgrywki, stwierdziłem, że to po prostu niesmaczny żart. Inne, jak rysowanie krwią okultystycznych sigili by zburzyć zapieczętowane wrota, nie dają się rozwiązać innym sposobem niż metodą prób i błędów. Nie byłoby to uciążliwe, gdyby nie fakt, że znaki potrafią być rozproszone na czterech różnych, często trudno dostępnych krańcach mapy, a nasza postać jest w stanie zapamiętać tylko jeden z nich na raz. Cierpieniu nie ma końca, gdy ostatni znak okazuje się nie być tym właściwym i musimy wracać spamiętać któryś z poprzednich, bo być może źle go narysowaliśmy. Uh. Badanie obrazów to natomiast czysta abstrakcja – patrząc na płótno z namalowanym fragmentem zamkniętego tunelu, spoczywające zaraz obok niego, aktywujemy przejście i po prostu pójdziemy dalej, jak gdyby nigdy nic. Na pierwszą tego typu „łamigłówkę” zaniemówiłem z wrażenia, bo nie spodziewałem się aż takiego poziomu komplikacji w zadaniach. Nie spodziewałem się też, że będę musiał wykonywać każde z nich po kilka razy.
W grze napotkamy również tony znajdziek – obrazów, figurek, listów, notatek i ukrytych komnat, które odblokują następnie bonusy w postaci materiałów dodatkowych w menu głównym gry. Rozrywka idealna dla prawdziwych fanów maksowania gier, a teraz również dla oddanych swojemu hobby masochistów.
Licytacji tego obrazu nie sposób było wygrać – oprócz zadysponowania piekielnej ilości gotówki, grającym źle z oczu patrzyło
Tak jak już wcześniej wspomniałem – po gorących węglach poruszamy się pieszo. Stąpamy głównie po płaskich powierzchniach, ale czasem zdarza się, że kroczymy w pionie po specjalnie przygotowanych do tego „szynach”. Nadaje to surrealizmu przechadzce, a wirująca czeluść tylko pogłębia uczucie zguby ostatecznej. Prędko jednak okazuje się, że nasze ciało to jedynie powłoka i po jego śmierci nasza dusza unosi się przez określony czas, w którym to szybko musimy znaleźć kolejną skorupę. Na początku przejmujemy kontrolę jedynie nad innymi grzesznikami, którym, za poprzednie go życia, zdjęliśmy worki z głowy (?), a w późniejszych etapach zyskujemy zdolność kontrolowania sługusów ognia, o zróżnicowanych, acz zgoła nieprzydatnych, umiejętnościach (tylko z pomocą demona możemy stawiać czynny opór innym demonom). Kontrolowane przez nas demony pozbawione są możliwości korzystania z usług piekła – nie podniesiemy za ich pomocą pochodni, nie namalujemy symbolu ani nie zapiszemy gry – aby posunąć przygodę dalej, musimy do punktów orientacyjnych, za każdym razem, doprowadzić się w postaci męczennika. W przypadku niepowodzenia w odnalezieniu nowego hosta, lub zboczenia ze ścieżki w stanie astralnego bytu, następuje dezintegracja całkowita – sama z siebie, lub z rąk (macek) dziwnego stwora widocznego tylko dla zagubionych dusz.
Wszystkim w piekle przybić piątki nie da rady, ale zapisywanie gry w kluczowych momentach pomaga próbować
Unicestwienie oznacza powrót do ostatniego miejsca zapisu i tu objawia się jeden z większych problemów gry – sejwy zostały rozłożone w sposób iście oldschoolowy: rozumiem, że piekło istnieje już długo, ale żeby jedne savepointy były zaraz obok drugich, a kolejne znów, oddalone od siebie o pół godziny marszu? Coś tu jest grubo nie tak i wygląda na kolejną próbę niezamierzonego utrudnienia życia graczowi. Ale zdarzają się rzeczy gorsze niż przechodzenie sporego fragmentu od nowa – udało mi się opętać demona, który zablokował się pomiędzy ogrodzeniem a podłogą i nie sposób było się nim ruszyć, co po chwili szarpania się w miejscu doprowadziło do jakiegoś błędu i ostatecznie wywalenie gry do pulpitu. Najwidoczniej produkcja nie chciała żebym w nią grał i, na tamten moment, z wzajemnością.
Agony posiada 7 różnych zakończeń, ale żadne z nich nie ma nic wspólnego z boską liczbą. Jeżeli nie odpadliście po pierwszym i macie ochotę pomęczyć się z pozostałymi sześcioma nie pocieszę Was – trzeba będzie trochę pokombinować w normalnej rozgrywce oraz pozostałych trybach, by ujrzeć je wszystkie. Solucje w internecie mogłyby załatwić sprawę, ale czy nie sądzicie iż tym sposobem łatwo popsujecie zamierzenie całej Agonii?
Po przejściu głównego wątku, swoje wrota otwiera przed nami Tryb Sukkuba, w którym to poruszamy się po znajomym terenie tym razem w roli ponętnej demonicznej postaci. Kusicielka posiada inne zdolności niż nasz początkowy bohater – w krytycznych momentach potrafi drapnąć pazurem, bądź torturować grzeszników sercem działającym jak laleczka voodoo. Sprytne stworzenie posiada również własne ścieżki w otchłani piekieł – dzięki dużo większej mobilności oraz oczywiście innej roli w opowieści, uzyskujemy dostęp do wcześniej niewidzianych krajobrazów i całkiem nowych scen. To taka wycieczka krajoznawcza na poziomie easy, która czasem zdaje się dawać więcej frajdy niż podstawowa wersja przygody.
Jedna z niewielu piekielnych istot, która wyciąga do nas pomocną dłoń lub język. Chociaż to pomoc mocno umowna
W menu głównym, oprócz standardowej kampanii i wyżej wspomnianej jej modyfikacji, widnieje również Tryb Agonii. Jest to rankingowy survival, w którym za zadanie zostaje nam postawione zejście na jak najniższe piętro piekielnej studni. Umożliwiają nam to krótkie misje, które należy wypełniać na specjalnie przygotowanych do tego mapach – po wypełnieniu listy celów (zabij X męczenników, przynieś serce do ołtarza) uzyskujemy dostęp do kolejnych komnat i wyzwań. Poziom trudności z czasem zwiększa się – im dalej w trybie zajdziemy, tym trudniej będzie nam przetrwać.
Przed kolejnym akapitem podzielę się refleksją, że po paru godzinach gry, a następnie napisaniu tej recenzji, przestaję wierzyć w te wszystkie niezamierzone utarczki twórców i stwierdzam, że z pomocą swoich szatańskich umysłów umyślnie chcieli oni oddać dzieło tak immersyjne, że zasięg wczuwania się w nie wybiega daleko poza monitory graczy.
Jeżeli zaś chodzi o oprawę samej gry, powiem to prosto z mostu – nie umywa się do tej, którą Madmind prezentowali na materiałach przed premierą, ale nie jest też do końca tragicznie. To, co przykuło moją uwagę już na początku, czyli projekty i pomysły, które zobaczymy w produkcji, to jedne z najbardziej przejmujących, szczegółowych, wyjątkowych i zapierających dech w piersi wizji piekła w historii gier komputerowych. Mimo tego, że gra została ocenzurowana (póki co nie wiadomo w jakim stopniu) na premierę, by nie dostać łatki R (kto wie, czy wtedy mógłbym ją ograć), prezentuje niespotykany kunszt grafików i projektantów.
Od Bałtyku do Zakopanego – wersja piekło
Powiedzieć, że architektura Agony jest przytłaczająca, to jak nie powiedzieć nic. Realizacje strukturą oraz budulcem mrożą krew w żyłach. Pałace i katedry zbudowane z części ciał i kości nieszczęśników, posągi poruszające się niepokojąco w rytm oddechu, wykorzystanie skrajnej groteski w projekcie tuneli, wnętrz budynków lasów i labiryntów (m.in. wizerunek ludzkich zębów i szczęk, nadgniłych wnętrzności, wyolbrzymienie czaszek i dłoni we fragmentach użytkowych oraz wszechobecne wodospady krwi i żółci) to tylko niektóre elementy, spośród wartych choćby wzmianki. Kolejne etapy przygody to całkowicie zróżnicowane tereny – raz dosłownie biegamy boso po lawie, by następnie poślizgać się na zamarzniętych powierzchniach zaświatów i zakryć oczy przed kłującymi piaskami pustyni. Widoki nie mają zatem prawa się znudzić – o tę część deweloper zadbał i, choć czasem jest za ciemno, a tekstury lubią się spóźnić z wczytaniem na czas, nie można mu pod tym względem niczego specjalnie wielkiego zarzucić. Znalazło się również odpowiednie miejsce dla silnej kontrowersji – przebitym włócznią na wylot od krocza po twarz, nagim zesłańcom, sławnemu z trailerów murowi ze stworów przypominających noworodki przygniatane cegłami czy orgii sukkubów w pałacu Czerwonej Bogini, udało się ominąć cenzurę. Jest mocno, ale już od pierwszych zapowiedzi twórcy nie kryli co zamierzają przedstawić w swojej produkcji.
Diabelska symbolika bywa mniej oraz bardziej wskazywana graczowi palcem
Jedynym poważniejszym mankamentem oprawy graficznej gry są tragiczne modele postaci, ich mimika i animacja. Nie wiem kiedy ostatnio oglądaliśmy tak woskowe, kiepsko animowane twarze (Andromeda to przy tym majstersztyk), ale mam nadzieję, że ten drobny fragment zostanie poprawiony w napływających od razu po premierze łatkach. Jeżeli zaś chodzi o animację sylwetek demonów i ludzi – jest zwyczajnie sztywno i mocno powtarzalnie, co owszem, zdarza się najlepszym, ale dla Agony to tylko kolejna szpila wielkości halabardy.
Oprawa dźwiękowa trzyma poziom – krzyki i płacz dochodzące zewsząd czeluści oraz niepokojące, demoniczne podszeptywania dobrze budują klimat i wpasowują się w konwencję gry. Również postaci zostały udźwiękowione całkiem nieźle. Nuta beznadziei i trawiącej ich wnętrzności winy brzmi dokładnie tak jak powinna. Co ciekawe, gdy nastaje cisza, puste komnaty potęgują początkowe uczucie osamotnienia w tym nieprzyjaznym świecie i pokazują, że z Agony, dzięki odpowiedniemu zgraniu momentów, mogło wyrosnąć coś naprawdę ponadczasowego.
Świat to jedna z niewielu składowych produkcji, którą powinien ujrzeć dosłownie każdy. Choćby i podczas czyjegoś streama czy gameplayu – grający bowiem od razu zauważą, że konstrukcje poziomów nie idą w parze z designem, co zwyczajnie męczy – liniowa, ale najczęściej labiryntowa ścieżka jest często myląca i niejasna, a fragmenty platformowe, przez nieporadność postaci, potrafią napsuć krwi. Czyżby to kolejne niezamie… A, zresztą, chyba wiadomo – piekło to piekło.
Nie ważne ile zębów będą mieć kolejne fragmenty – tak ciężkiego orzecha jak Agony zgryźć nie zdołają
Agony miało tony potencjału. Dzieło Madmind Studio otrzymało pokłady wsparcia podczas kampanii na Kickstarterze, ogrom oczekiwań i zapas nadziei graczy. Z tak interesującej koncepcji można było wycisnąć mnóstwo i jeszcze więcej – tym bardziej więc szkoda, że nie do końca wszystko się udało. Przynajmniej wiemy czym to całe piekło jest wybrukowane. O ile w grę grać się da, to nie za bardzo jest sens więcej niż jednorazowego, około 8-godzinnego jej przejścia – jeżeli w ogóle zdecydujecie się na tą jedną próbę. Z przykrością, bo na grę również niecierpliwie czekałem, stwierdzam, że piekielne ognie Agonii nadają się jedynie do smażenia tłustej kaszanki przy podziwianiu rozpalających wyobraźnię widoków.