W obecnym zalewie propozycji ze strony największych deweloperów w branży ciężko jest czasami wypatrzeć mniejsze zespoły, które mają do zaoferowania nietypowe i ciekawe pomysły. Niedawno opisaliśmy projekt nowego egipskiego studia na grę RPG osadzoną w czasach upadku Imperium Sasanidów. Gra miałaby stanowić propozycję Bliskiego Wschodu na promocję ich kultury w grach komputerowych (podobnie jak Kingdom Come Deliverance stanowi relację z wydarzeń w konkretnym okresie w historii Królestwa Czech). Redakcja Gamesguru, jako jedna z pierwszych na świecie (!), miała przyjemność wypytać Rumbling Game Studios o szczegóły związane z ich projektem: grą „Warriors of Light”. Na nasze pytania odpowiadali: Mahammad Mostafa (Development Manager), Mostafa Magdy (Lead Game Designer) oraz Ahmed Fouad (CEO).
Gamesguru: Na Waszej stronie możemy przeczytać, że Rumbling Games Studio założyła spółka zajmująca się rozwojem oprogramowania założona w 2015 roku. Biorąc pod uwagę, jak młodym podmiotem jesteście na rynku, moglibyście opowiedzieć nam coś o swoich początkach?
Rumbling Games Studio: Cóż, to dość długa historia, ale nie ma problemu. Na początku była nas trójka – partnerzy, którzy założyli spółkę oferującą rozwiązania internetowe i w zakresie aplikacji. Zaczęliśmy w 2014 r., jednak oficjalna rejestracja spółki miała miejsce w roku 2015. Odnieśliśmy ogromny sukces w pierwszych dwóch latach i udało nam się zabezpieczyć fundusze na większą inwestycję. Myśleliśmy o wejściu na rynek tworzenia gier, lecz w Egipcie ten sektor praktycznie nie istnieje. Uznaliśmy, że będą nam potrzebne większe fundusze, dlatego poszerzyliśmy partnerstwo o kolejne dwie osoby, również pochodzące z Egiptu. I tak w 2016 r. zdecydowaliśmy się założyć studio o nazwie Rumbling Games, którego właścicielem byłaby nasza spółka zajmująca się oprogramowaniem – ZoneTech. Pierwszy rok spędziliśmy na poszukiwaniu i rekrutacji młodych talentów, zapewniając im szkolenie i wskazówki. Świadczyliśmy też usługi typu peer-to-peer na rzecz klientów. Dla dwóch z nich opracowaliśmy dwie małe gry mobilne: grę wyścigową oraz grę edukacyjną wykorzystującą elementy rzeczywistości rozszerzonej. Jednak naszym głównym projektem i zamysłem od samego początku było stworzenie najwyższej klasy gry indie.
GG: „Knights of Light” będzie RPG-iem z otwartym światem. Jest to bardzo wymagające zadanie i szereg elementów będzie potrzebował znacznych funduszy i zasobów ludzkich. Czy opracowaliście już plan jak poradzić sobie z tymi przeszkodami? Czy bazujecie na strategiach i polityce stosowanych przez większych deweloperów z Europy, Stanów Zjednoczonych lub Azji?
RGS: Jeżeli chodzi o tworzenie gry, w zakresie jakości i produktywności wzorujemy się na dwóch studiach.
Naszą pierwszą inspiracją jest podejście studia CD Projekt Red co do jakości produktu, gdzie priorytetem jest przywiązywanie wagi do szczegółów i dostarczanie wysokiej wartości wrażeń z gry. Chociaż media kojarzą nasz projekt z ich serią „Wiedźmin”, sami również czujemy, że wzorujemy się na nich. Drugim studiem jest Ninja Theory z ich cieszącym się sporym sukcesem tytułem AAA – „Hellblade”. W tym przypadku deweloperzy wykazali się wydajnym i efektywnym procesem tworzenia przy ograniczonym budżecie. Jednak dla nas nie wystarczy to do stworzenia finalnej gry tak, jak byśmy tego chcieli. Dlatego planujemy uruchomić w maju kampanię na Kickstarterze. Chociaż możemy dołączyć do programu Steam Early Access przy naszych ograniczonych zasobach, sądzimy, że społeczność graczy wolałaby, aby dostępna gra już na początku dostępna była jako produkt skończony.
GG: Czasy upadku Imperium Sasanidów i podboju Persji przez Muzułmanów; skąd pomysł na wybranie tego konkretnego okresu i obszaru? Bądź co bądź jesteście studiem egipskim.
RGS: Na Bliskim Wschodzie lubimy naszą historię i uważamy, że nigdy nie została ona odpowiednio przedstawiona w grach. Jednak naszą pierwotną inspiracją było uznanie dla Wielkiego Muzułmańskiego Wojownika. Tak zwani Wojownicy Światła to ogólna nazwa muzułmańskich wojowników w czasach średniowiecznych. My jednak w głównej mierze mamy na myśli konkretną postać, która odegrała ważną rolę w bitwie pod Al-Kadisijją.
„(…) naszą pierwotną inspiracją było uznanie dla Wielkiego Muzułmańskiego Wojownika.”
GG: Czy wojna ma stanowić główny element fabuły, czy jedynie tło wydarzeń? Będzie nam dane uczestniczyć w epickich bitwach?
RGS: Główny wątek kampanii będzie krążył wokół bitwy pod Al-Kadisijją, która trwała przez cztery dni. Gracz będzie aktywnym uczestnikiem tych wydarzeń i wojny. Jednak z racji otwartości świata gracz będzie oczywiście mógł swobodnie zwiedzać lokacje poza obszarami bitew.
GG: Czy myśleliście już o stylu bitew ukazanych w grze? Czy gracz weźmie udział w wydarzeniach z dużą liczbą przeciwników i dynamicznym scenariuszem (jak np. w serii Dynasty Warriors) czy raczej ujrzymy bardziej liniową rozgrywkę jak w RYSE: Son of Rome, gdzie bitwy same w sobie stanowią jedynie tło, podczas gdy gracz wykonuje zadania na jedynie mniejszym obszarze związanym z bitwą?
RGS: Szczerze mówiąc będzie to gdzieś pomiędzy tymi dwoma stylami. Umieścimy gracza we względnie dużych bitwach w trakcie konfliktu a inne misje i cele trzeba będzie wykonać w mniejszych lokacjach.
GG: Tak konkretnie sprecyzowana fabuła bez wątpienia będzie bogata elementy kulturowe. Czy zamierzacie zawrzeć w rozgrywce wiele elementów kultury Bliskiego Wschodu, aby gracze z innych części świata mogli poszerzyć swoje horyzonty?
RGS: Dokładnie. Jednym z naszych atutów będzie przedstawienie naszej kultury, lecz także kultury drugiej ze stron. Sztuka i kultura Sasanidów była bogata. Zachodni gracze zapoznają się nawet z zaratusztrianizmem. Gra będzie przepełniona elementami kultury obu stron.
GG: Co z elementami mitycznymi i fantastycznymi?
RGS: Chociaż nasza gra oparta jest o prawdziwe wydarzenia i postaci historyczne, będzie także zawierała elementy fantastyki. Jednak będzie to raczej coś w stylu trybu przedstawionego graczowi w trakcie kampanii, w kontekście fabuły. Motyw i tło fantasy będzie autentyczne i oparte o prawdziwe mity i legendy z tamtego okresu. Pozwoli to dodać głębię kulturową i nową perspektywę do wątku jako całości.
GG: Jakich jeszcze elementów i dodatkowych czynności możemy się spodziewać? Planowany świat gry ma być ogromny. Wypełnicie go tzw. znajdźkami, skarbami, punktami widokowymi, POI?
RGS: Poza zadaniami i historiami pobocznymi, które mogłyby mieć wpływ na fabułę, dostępnych będzie kilka innych możliwości, jak eksploracja obiektów architektonicznych Sasanidów w poszukiwaniu skarbów i sekretów. Będziemy mogli pogłaskać naszego pupila czy polować na zwierzęta. Będziemy też wytwarzami zbroje i bronie, a także zbierać potrzebne do tego materiały i przedmioty.
GG: Czy było łatwo całemu zespołowi dojść do porozumienia w kwestii ogólnej koncepcji gry? Czy były jakieś elementy lub pomysły, które również rozważaliście, a które wyeliminowaliście w procesie podejmowania konkretnych decyzji?
RGS: Ogólna koncepcja fabuły nigdy nie stanowiła problemu. Źródłem sprzeczek i dyskusji były szczegóły historii, jaką będziemy chcieli przedstawić oraz mechanika rozgrywki.
GG: Istniały jakieś konkretne pomysły, które wydawały się Wam ciekawe, lecz musieliście z nich zrezygnować z powodu dostępnych zasobów lub z powodu spójności z resztą gry?
RGS: W tracie samego etapu planowania mieliśmy dużo czasu, gdyż projekt pojawił się już ponad rok temu. Pojawiło się zatem wiele sugestii, lecz nie miały jeszcze miejsca żadne wdrożenia, które spowodowałyby ich zmianę.
GG: Jakie gry lubicie jako deweloperzy? Czy preferujecie jakieś konkretne tytuły jak, np. Assassin’s Creed Origins (wiadomo, Starożytny Egipt i takie tam)?
RGS: Z uwagi na fakt, że zespół jest dość liczny, nasze preferencje są różnorodne. Jedni wolą Cień Wojny, inni Assassin’s Creeda, podczas gdy niektórzy w głębi serca pozostają wierni Wiedźminowi.
GG: Zakładając, że majowa kampania crowdfundingowa okaże się sukcesem, czy jesteście w stanie określić jakieś dalsze daty/terminy? Oglądając Wasze materiały na YouTube, można odnieść wrażenie, że podłoże do tworzenia gry jest już gotowe. Ile według Was potrzeba będzie czasu na wydanie wczesnej wersji gry?
RGS: Nasz problem polega na tym, że uwielbiamy przywiązywać wagę do szczegółów i skupiać się na jakości. Nasz materiał z rozgrywki został bardzo doszlifowany do celów etapu przedwczesnej alfy. Jednak wciąż wiele kluczowych elementów mechaniki nie zostało wdrożonych. Dlatego może się zdawać, że stworzyliśmy podstawy, ale tak nie jest. Kampania stanowi także kolejny odmienny czynnik w przypadku określenia, kiedy będzie dostępna wczesna wersja gry. Znaczny wpływ na przebieg prac będzie miał także poziom sfinansowania celów długoterminowych. Na przykład możliwość zakupienia zaawansowanego sprzętu motion capture znacznie przyspieszy postępy prac. Może się także okazać, że kampania nie odniesie zamierzonego skutku. Wtedy rozważymy opcję Steam Early Access. W sumie nasze wstępne cele crowdfundingowe także obejmą wczesny dostęp na platformie Steam, lecz z bogatszymi treściami i mechaniką niż w chwili obecnej. Wydaje nam się, że terminem wydania wczesnej wersji gry byłby to rok 2020, jeżeli uda nam się zebrać fundusze.
Czytając powyższy wywiad pozostaje nam tylko trzymać kciuki, aby studio odnioslo sukces. Otwarty świat, ciekawe elementy kulturowe, nietypowe tło historyczne – silne argumenty, które być może pozwolą Rumbling Games Studio wejść z hukiem na rynki światowe. Czekamy z niecierpliwością!