ZALETY
- Projekt lokacji i grafika w grze.
- Długość i płynność rozgrywki.
- Rewelacyjna fabuła i postacie.
- Świetne zmiany w rozgrywce.
- Straszy na wiele sposobów.
- Klimat stęchlizny i luizjańskich bagien.
WADY
- Brak wyzwania na normalnym poziomie trudności.
Ethan? Kim jest Ethan? Na nazwisko nie ma ani Kennedy, ani Redfield. Nie należy do jednostki specjalnej ani wielkiej korporacji zajmującej się produkcją broni biologicznej. Jego ukochana, która zaginęła bez wieści przed trzema laty nagle postanowiła skontaktować się z nim wysyłając wiadomość e-mail. Ethan Suterland? Też nie bo to w końcu inna bajka, ale bohater wyrusza na odludzie Luizjany, aby rozwiązać tajemnicę zaginionej kobiety. Jak bardzo niepokojące może okazać się spotkanie z ukochaną po latach? Dosłownie ciężkie do przeżycia.
Seria Resident Evil od wydania części 4 miała raczej tendencję spadkową. Kolejne części nie spotkały się z entuzjazmem fanów, w szczególności część szósta zawiodła na całej linii, będąc bezpłciową strzelanką obdartą z klimatu zaszczucia i pozbawioną surwiwalowego zacięcia grą akcji. Multiplayerowy koszmarek o tytule Umbrella Corpse pozostawmy bez komentarza. Capcom wiedziało, że należy wprowadzić zmiany jeśli Resident Evil ma być marką, która nadal będzie przynosiła zyski, a fani będą kojarzyli ją z dobrą zabawą, a nie słabymi grami i kiczowatymi filmami kinowymi. Na pomoc developerowi przyszło demo techniczne projektu P.T. od Konami, które dla Capcomu było czymś więcej niż tylko inspiracją.
Siódma odsłona Resident Evil nie jest więc ani strzelanką z kamerą umiejscowioną nad ramieniem postaci, ani nie wraca do korzeni ze statycznymi kamerami i brakiem możliwości strzelania i poruszania się jednocześnie. To zupełne przewrócenie marki do góry nogami. Nie ma tu Racoon City, Redfieldów, Kennedych ani Weskerów. Nie ma w końcu najbardziej charakterystycznego dla serii elementu, czyli zombiaków. Jest tylko stara rezydencja położona na bagnach Luizjany i nasz bohater, Ethan, sprowadzony tu chęcią odnalezienia ukochanej Mii.
Akcję w grze obserwujemy oczami bohatera, gra zresztą wspiera technologię Playstation VR i na początku miałem nawet wrażenie, że właśnie do grania w goglach do wirtualnej rzeczywistości tytuł jest stworzony oferując tryb zabawy bez nich tylko jako alternatywę. Głównym bohaterem znowu jest jednak Rezydencja. Dom rodziny Bakerów, dotkniętych dziwną chorobą, która daje im pewne zdolności przez nich odbierane jako dar, to miejscówka która jest kwintesencją tytułu gry. Designerzy lokacji wbili się na wyżyny artystycznych umiejętności, dając nam do dyspozycji najlepsze i najstraszniejsze lokacje, jakie przyszło nam zwiedzać w horrorach. Żadna lokacja z dowolnej części Silent Hill nie przyprawiła mnie o takie ciary jak zwiedzanie rezydenci Bakerów. Zapuszczonej, mrocznej rudery wyglądającej jak opuszczone miejsce katastrofy, a nie dom rodzinny.
Capcom postarało się o to, aby zatęchła rudera nie tylko napawała obrzydzeniem, ale i odpowiednio wzmacniała w graczu poczucie niepokoju i strachu. Gra podzielona jest na sześć etapów, które nie są wcale zaznaczone. Po prostu takie wrażenie odnosi gracz, gdyż mimo iż historia cały czas jest płynna i nie zatrzymuje się ani na chwilę to po pewnych wydarzeniach po prostu czujemy jakbyśmy przechodzili na następny level poznając nowe rejony rezydencji.
Prolog gry przypomina symulator chodzenia, mroczną przygodówkę, w której największym zagrożeniem jest nasza wyobraźnia reagująca na nieprzyjazne otoczenie i tajemnicze postacie oraz dźwięki kryjące się w otaczających nas ciemnościach. Kiedy trafiamy na obiadek u Bakerów i zaczynamy podróż na dobre, gra zamienia się w festiwal WTFów. Na dzień dobry nie mamy broni, nasz ekwipunek jest mocno ograniczony i zbyt wiele do plecaka nie zabierzemy, w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów zaczniemy przeczesywać pomieszczenia i wtedy dopadnie nas nasz Nemezis. Nie, nie ten sam który gonił nas w trzeciej odsłonie serii. Bardziej ludzki i przerażający. Inteligentna bestia pod postacią głowy rodu Bakerów ścigająca nas po rezydencji, bawiąc się z nami w kotka i myszkę to najlepszy prześladowca z jakim przyszło mi się zetknąć w grach.
Capcom udało się wykreować żywy świat i żywych bohaterów kierowanych przez SI. Jeżeli nie powiedzie nam się i Ethan zginie to zaczniemy od punktu kontrolnego, ale rezydencja nie będzie już taka sama. Ścigający nas Jack Baker nie będzie przesiadywał w tym samym pomieszczeniu co poprzednio, jeżeli spotkaliśmy potwora który wyszedł ze ściany w piwnicy to nie oznacza, że spotkamy go tam znowu (ale spotkamy go gdzie indziej), a miejsca które wcześniej były bezpieczne teraz już nie będą.
Na początku zaszczucie i bezradność wobec otaczającego nas świata są bardzo przytłaczające i gracz nigdzie nie może czuć się bezpiecznie. Nawet kiedy znajdziemy już broń okazuje się ona całkowicie nieskuteczna wobec największych zagrożeń czekających w zakamarkach rezydencji. Bardzo często najlepszym wyjściem z sytuacji nie jest walka, tylko ucieczka przed prześladowcami. Nie licz na przechodzenie gry na Rambo, nie wystrzelasz wszystkich przeciwników, aby spokojnie rozwiązać sobie łamigłówki i poczytać akta i wiadomości wyjaśniające fabułę. Tutaj nigdy nie jesteśmy bezpieczni i niczego pewni. Części przeciwników można się pozbyć, ale Jack zawsze będzie tuż za nami, a wchodząc do pozornie zbadanego już pomieszczenia może okazać się, że tym razem mamy towarzystwo.
Gra idealnie miesza proporcje przygodówki, surwiwalu, horroru, strzelanki i skradanki, tak aby nie popaść w rutynę w czasie grania.
W Resident Evil 1 bezpieczne były jedynie pokoje z maszynami do pisania służącymi do zapisu gry, powraca to w części siódmej i jeśli zobaczymy w pomieszczeniu kaseciaka, to możemy być pewni, że żadne zło nas tu nie czeka. W takim pomieszczeniu przeważnie znajduje się też skrzynia na przedmioty pozwalająca nam na przechowywanie elementów z naszego ekwipunku, gdyż właśnie odpowiednie zarządzanie tym co mamy w plecaku jest głównym gwarantem sukcesu w grze. Ekwipunek jest mocno ograniczony, a możliwość jego rozbudowy pojawia się dość późno, więc trzeba się zastanowić czy warto zabierać ze sobą potężną, ale zabierającą większość miejsca w ekwipunku strzelbę czy ograniczyć się do mniejszego pistoletu ręcznego, którym wiele nie zwojujemy, ale za to zmieścimy w plecaku znacznie więcej znalezisk z wypadu do nowej lokacji.
Zagadki w grze to bardzo wysoka półka, nie są może przesadnie skomplikowane, ale rozwiązuje się je bardzo przyjemnie i intuicyjnie. Fabuła jest dość liniowa i mimo iż po rezydencji poruszamy się w miarę swobodnie to wszystko ma swoją kolejność i jeśli pominiemy przedmiot potrzebny do łamigłówki na końcu korytarza, to dalej nie ruszymy. Są też drzwi, które standardowo zostały „zamknięte z drugiej strony”, które w późniejszej fazie okazują się skrótami umożliwiającymi jeszcze łatwiejsze poruszanie się po domu Bakerów. Skróty i przejścia same w sobie są elementami zawartych w grze puzzli, a rozgrywka przypomina zabawę w wirtualnym escape roomie. Poszukiwania odpowiedniego klucza, zabawa z cieniami lub używanie tajemnych przełączników nie nudzi i w grze nie ma możliwości zacięcia się w przygodzie, gdyż zagadki są raczej proste i intuicyjne, a mimo to przynoszą masę satysfakcji.
Szaleni członkowie rodziny oczywiście nie będą nam ułatwiać zadania. Każde spotkanie z dowolnym Bakerem jest mistrzostwem i spowodowało, że zapominałem już o piramidogłowym z Silent Hill 2. Szaleństwo postaci i bohaterów Resident Evil 7 wypisane jest nie tylko w ich historii, ale i na ich twarzach, i w ich głosie. Aktorzy odwzorowujący Bakerów popisali się kunsztem, a graficy spisali na medal projektując tak groteskowych antagonistów jak Jack, Margeritte i Lucas Baker. Żałuję, że nic więcej nie mogę o nich napisać, ale to tylko z troski o nieudzielenie zbyt wielu informacji będących spoilerami. Bo trzeba przyznać, że fabuła gry Capcomu to prawdziwy scenariuszowy majstersztyk ze zwrotami akcji i trzymającą w napięciu historią od pierwszej do ostatniej minuty spektaklu, jakim jest Resident Evil 7.
O tym jak wciągający jest to tytuł niech świadczy fakt, że ukończyłem go w jeden weekend na dwa posiedzenia w ciągu niespełna dziewięciu godzin, przy czym przerwa w graniu była całkowicie wymuszona i gdyby zależało to ode mnie, to nie oderwałbym się od rozgrywki ani na moment przed ujrzeniem napisów końcowych.
Tu jednak dochodzimy do elementów rozgrywki, które dla wielu zapewne będą wadami. Przed premierą gry mogliśmy w newsach poczytać o tym, że Resident Evil 7 miał stanowić wyzwanie dla naszych umiejętności i być po prostu trudną grą. Nie przepadam za trudnymi grami (no chyba, że to ukochana seria Souls), ale nawet mnie RE7 wydał się zbyt prosty. W czasie dziewięciogodzinnej rozgrywki zginąłem co prawda dwadzieścia razy, ale moje zgony wynikały bardziej z niepotrzebnego skąpstwa w korzystaniu z materiałów i oszczędzania amunicji oraz apteczek, niż faktycznego poziomu wyzwania stawianego przez grę. Większość zgonów miała zresztą miejsce na początku, gdy gra stanowiła dla mnie tajemnicę i dopiero się z nią oswajałem.
Grając na normalnym poziomie trudności na każdym kroku znajdowałem amunicję i apteczki, jeszcze więcej znajdowałem elementów do produkcji naboi i leków. To jak potężne są niektóre bronie wręcz mnie zadziwiło. Nie mówię nawet o tym, że celny strzał ze strzelby zabija groźnego potwora, tzw. Spleśniałego, jednym strzałem, ale może to zrobić i zwykły pistolet z lekko ulepszoną amunicją. Kiedy nauczymy się uciekać przed potworami i mieszkańcami rezydencji okaże się, że tak naprawdę nic nie stanowi dla nas zagrożenia. Dodatkowo po paru godzinach natkniemy się nie tylko na potężniejsze odmiany broni, ale i na środki, które na stałe podnoszą statystyki naszej postaci.
Mowa tu o wykupowanych za znalezione starożytne monety sterydach podnoszących poziom zdrowia lub stymulantach przyspieszających szybkość przeładowania broni. Można też skorzystać ze środków psychotropowych, które na pewien czas oznaczają przedmioty do zebrania i powodują, że nie ma potrzeby lizania ścian i sprawdzania każdego zakamarka, gdyż wiemy od razu gdzie leży nawet najbardziej ukryty przedmiot.
Stan gry zapisujemy na kaseciakach, ale nie dość, że możemy robić to w nieskończoność, to jeszcze gra posiada system automatycznego zapisu, który wykonuje autosave praktycznie na każdym kroku. Korzystanie z tych pomocy powoduje, że poziom trudności gry na najwyższym dostępnym od początku poziomie, czyli normal jest nie tyle łatwy, co wręcz śmieszny. Dotyczy to również zachwycających i świetnie realizowanych walk z bossami, z których zaledwie jedną powtarzałem więcej niż dwa razy, ale nie z powodu jej wyśrubowanego poziomu trudności, a przez to że gra zapomniała mnie poinformować o alternatywnym ataku bronią, która wykorzystywana była tylko w przypadku tej właśnie walki.
Co prawda po ukończeniu odblokujemy tak zwany szalony poziom trudności, w którym do zapisu stanu gry wymagane są kasety audio znajdowane w świecie gry, a checkpointy są znacznie ograniczone. Szkoda, że nie można tego poziomu wybrać od początku. Powoduje to co prawda, że osoby, które nie przepadają za zbyt trudnymi grami będą dobrze bawić się z tytułem, ale gracze którzy poza fabułą szukają też wyzwania w rozgrywce będą zawiedzeni brakiem wyzwania. Surwiwalowy czar pryska kiedy na końcu gry okazuje się, że oszczędzany na czarną godzinę ekwipunek w postaci apteczek i amunicji mógłby wystarczyć na zaopatrzenie małej armii, wcale nam się nie przydał.
Mimo to fabularnie RE7 jest tak mocnym tytułem, że emocje z poznawania historii zakrywają wady. Grę ukończyłem w niespełna 9 godzin i wynik ten uważam za przyzwoity, gdyż nie wydała mi się ona ani zbyt krótka, ani niepotrzebnie wydłużona. Praktycznie nie zaznałem poczucia przestoju w przygodzie, nie zaciąłem się w łamigłówkach, za to zachwycałem się podróżą i zwiedzaniem mrocznych zakamarków rezydencji Bakerów.
Niestety nie dane było mi sprawdzić gry w VR, ale nie wiem czy żałuję, gdyż RE7 straszy na wiele sposobów niekończenie wykorzystując element zaskoczenia i nagłych ataków potworów w najmniej oczekiwanych momentach, sama rezydencja i klimat spowodowałyby, że przy graniu na goglach VR napełniłbym galoty kasztanami. Zwłaszcza przy odwiedzeniu pewnego pokoju dziecinnego.
Mam nadzieję, że gra osiągnie sukces i na ósmą odsłonę serii nie będziemy czekać zbyt długo. Eksperyment z siódemką i porzucenie starych założeń serii RE na rzecz zupełnie nowych szat uważam za więcej niż udany i myślę, że grę zobaczymy pod koniec roku w wielu rankingach na najlepszy tytuł 2017 roku. A już teraz umieściłbym go wysoko na liście najlepszych horrorów w historii gier komputerowych. Gorąco polecam.